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Der Kommentar zu den Demondecks |
Nun war es endlich soweit. Die Deciphers päsentierten auf der Spiel 2002 in Essen am vergangenen Wochenende auch und Europäern die Vorabversion der Second Edition. Und da ich mir nicht nachsagen lassen will, daß ich nur über die 2Ed. ablästere ohne zu wissen, worum es geht, habe ich mir Samstag ne Stunde Zeit genommen, um mir mal das ganze vorführen zu lassen.
Ich muß zugeben, ich war recht neugierig, wie das Spiel nun funktionieren würde, nachdem ich die Entwicklung so direkt mitverfolgt hatte. An mehreren Tischen wurden von Decipher Demospiele angeboten und so ließ ich mich gern vom neusten Stand der Entwicklungen informieren.
Die Demo Versionen begannen bereits mit jeweils einer geseedeten Homeworld und zwei Missionen (damit es nicht so lang dauert, um ins Spiel einsteigen zu können). Im eigentlichen Spiel werden zusammen mit der Homeworld fünf Missionen gelegt, womit es nun doch wieder eine rudimentäre Seedphase gibt. Daneben lagen das Drawdeck und der Dilemmapile.
Ich durfte die Klingonen spielen (was ja auch das mindeste war) und mein Demonstrator die Föderation. Mir wurde erklärt, daß man zu Beginn jeder Runde 7 Punkte zur verfügung hat, mit denen man entweder jeweils eine Karte ziehen oder Karten im entsprechenden Wert (Personals, Ships und Events kosten Spielpunkte, Interrupts sind for free) ausspielen dürfe. Anschließend kann man Aktionen wie Missonatempts oder Battels, sorry, Engagements, starten.
Prinzipiell klingt dies einfach. Doch die Tücke liegt im Zählen und Rechnen. Dadurch, daß man ziehen und ausspielen paralell durchführen kann, kann es schon mal dazu kommen, daß man sich verzählt. Gelegentlich bin ich durcheinander gekommen, ob ich nun noch ein Spielpunkt über habe, um noch ne Karte zu ziehen oder ob ich schon alle verbaucht habe. Verwirrend wird es besonders dann, wenn man zwischendurch mal ein Interrupt spielt, das den Rechenvorgang unterbricht. Ich kann mir gut vorstellen, daß hier so manche Meinungsverschiedenheit aufkommen wird, wieviel Spielpunkte verbraucht worden sind.
Die Aktionen, die sich beim Demo auf die Missionen beschränkten, laufen nach einem ähnlichen Schema ab. Man schnappt sich seine Crew oder sein Away Team und startet einen Missionattempt. Der Gegner zieht dann die entsprechende Anzahl Dilemmas, wie Personals im Team sind, und sucht aus diesen dann ein Anzahl Dilemmas mit entsprechendem Wert aus; sprich: 6 Personen im Away Team, sechs Dilemmas werden gezogen und daraus werden dann Dilemmas mit dem Gesammtwert bis sechs ausgesucht. Der Rest kommt wieder unter den Dilemmapile.
Bereits gelöste Dilemma werden unter die Mission als Marker gelegt und bei einem weiteren Attempt von der Dilemmazahl abgezogen, sprich: sechs Personen minus zwei bereits gelöste Dilemmas unter der Mission ergibt vier Dilemmas zum aussuchen und einen Gesamtwert von vier.
Vorteile bei diesem System liegen darin, daß man die Dilemmas dem entsprechenden Away Team anpassen kann. Auch das Redshirten macht keinen Sinn mehr, da mit jedem Attempt Dilemmas encountert werden müssen und die Missionen im Schnitt nur von mindestens 5 bis 6 Personen gelöst werden können.
Der Nachteil hierbei ist ganz offensichtlich das Staling. Wenn mein Gegner mit gut 10 Personals in die Mission geht, hab ich erstmal ne Menge Dilemmas zum durchforsten und da fällt die Wahl ja recht schwer. Man will ja kein Fehler machen. Und das kostet Zeit und wird den Gegner ziemlich auf die Eier gehen, besonders, wenn das Timeout immer näher rückt. Mal abgesehen von der blöden Zählerei und Rechnerei die stark an Young Yedi erinnert.
An diesem Punkt hat das Spiel meiner Meinung nach die größte Schwäche.
Zu den Engagements (Battles) kann ich nichts sagen, da dies in der Demoversion erstmal nicht in Frage kam. Nur soviel: zum Batteln benötigt man entsprechende Events, die einen zum Battle berechtigen, einem als Tactics dienen und auch Punkte bringen.
Zum Movement ist zu sagen, daß zwar die Spans der Missionen bei 3 liegen, also verringert wurden, dafür aber die Span der Startlocation von der Range abgezogen wird. Wo hierbei der Sinn liegt, ist mir nicht ganz klar. Zudem gibt es keine Spaceline. Man baut die Missionen in zwei paralelel Linien auf und kann zwischen den eigenen und den gegnerischen Missionen hin und her fliegen. Der Tisch zählt hierbei übrigens als Gap mit Span 2.
Zu den Karetn fiel mir zunächst auf, daß sie im Rechner besser aussahen, was natürlich daran lag, daß es sich bisher nur um provisorische Ausdrucke und nicht um richtige Karten handelte. Das Desing ist grundsätzlich zeitgemäß und ansprechend aber zu dunkel. Die kleineren Icons sind mit Schattierungen überlastet. Die Textboxen sind recht großzügig gestalltet, doch die jeweilige Hintergrundgestalltung geht auf Kosten der Lesbarkeit der Texte.
Inhaltlich kann ich die neuen Karten noch nicht sonderlich beurteilen, da mehrfach darauf hingewiesen wurde, daß sich auch hier noch viel ändern. Dies ist auch erst im Gesammtezusammenhang des Spiels wirklich zu beurteilen. Besonders einige Bilder sollten neu ausgewählt werden. Man kann Gowron nicht im Transporter der Enterprise abbilden. Das ist nicht angemessen.
Aber ein paar Kleinigkeiten sind mir doch aufgefallen, die wohl noch geändert werden sollten, bzw., die ich für kurios bis nervend halte. Zum einen bin ich der Meinung, daß die ehemaligen Classifications, die jetzt in der Reihe der Skills stehen, weiterhin in Versalien gedruckt werden sollten, um die Bachward Kompatibilität zu unterstützen.
Die Unique/universal Kennzeichnung ist zu klein und kaum lesbar und da sich die Kennzeichnung grundsätzlich umgedreht hat (die Unique-Karten haben einen Punkt, die Universals keine Kennzeichnung) ist es doch etwas verwirrend.
Was ich besonders ärgerlich und unsinnig empfunden habe, waren neben der Umbenennung einiger Skills (Programming, Astrometrics) die Bezeichnung „Engagement“ (Battle) und „play in your core“ (play on table). Decipher wollte das Spiel vereinfachen und tauft jetzt einige der klarsten Begriffe um. Warum? Mein Demonstrator meinte, dies würde in Anlehnung an LotR geschehen, da dort die Begriffe ähnlich klingen. Ebenso verhält es sich mit der Kennzeichnung der Uniques.
Ich habe den Eindruck, das Spiel soll ehe auf die LotRinger ausgerichtet sein als auf Star Treckies. Grundsätzlich ist das neue Spiel gut für Einsteiger, es ist einfach zu spielen und benötigt nicht viel Vorbereitung. Aber es hat nichts mit dem bisherigen STCCG zu tun!
Was ich vermisse sind die Interaktionen zwischen den Spielern. Bisher geht es nur ums Reporten und Missionen lösen. Das ist ehrlich gesagt etwas langweilig im Vergleich zum STCCG.
Nun kann man ja sagen, daß Spiel ist ja noch nicht fertig und daß daran noch gearbeitet wird, aber dann frage ich mich, warum man uns dann das Spiel in einem so rudimentären Zustand zeigt. Mich hat die Demorunde nicht überzeugt, die 2Ed. zu kaufen. Und da sie bereits im Dezember erscheinen soll, bezweifel ich ehrlich, daß sich an dem Spiel noch viel ändert.
Wer sich im Übrigen gefragt hat, wie die 400! Karten der ersten Ausgabe der 2Ed. zustande kommen, dem hilft vielleicht der Hinweis, daß es beim Demodeck beispielsweise ne Karte gegeben hat, die ähnlich wie Remodulation funktioniert, die es aber für jede Affiliation in einer eigenen Version gibt. So kommt man natürlich schon auf ne Menge Karten.
Man darf wie immer gespannt sein (Obwohl die Spannung zugegebenderweise langsam nachläßt).
Eine Übersicht der in Essen demonstrierten Demodecks für die Föderation und die Klingonen erhält man samt Spoiler auf unserer Partnerseite Decipher Games. |
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