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Son of Targs Design Log #5 |
Der Kommentar zur STCCG Second Edition |
Dieses Mal berichtet der Tal Shiar von der GenCon, auf der in der letzten Woche zum ersten Mal das Demo Deck der Second Edition der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Es fällt mir schwer, nicht in alte Klischees über die Amies zu verfallen, aber der Bericht strotzt gerade zu von positivem Feedback über das neue Spielsystem.
Ich hätte auch kaum was anderes erwartet.
Sternzeit 20.08.2002
„This is cool“ - eine der meist geäußerten Kommentare zum Demo der Second Edition auf der GenCon, soll uns beweisen, daß der neue Weg, den Decipher eingeschlagen hat, richtig ist und uns ein neues, großartiges Spiel erwartet.
Die Decipher Demonstratoren scheinen mit ihrem neuen Konzept des STCCG’s erfolgreich zu sein, geht man von den positiven Kommentaren der Testspieler aus. Merkwürdigerweise weden hauptsächlich Neulinge oder Aussteiger, denen die First Edition zu Komplex geworden war, als Tester auf der GenCon genannt. Dies scheint auch immer mehr die Zielgruppe der 2Ed. zu sein.
Als besondere Vorzüge der 2Ed. werden das Fehlen der Seedphase, die simplen Regeln und die einfache Vermittlung des Spieles genannt. Spiele wie Young Jedi können ähnliche Vorzüge aufweisen. Wir alle wissen, wie weit der Anspruch dieser Spiele ansich reicht.
Mich persönlich hat die Seedphase bisher nicht gestört. Hier wurden bereits einige Weichen für das gesammte Spiel gestellt.
Daß einige Regeln der 1Ed.etwas zu komplex sind, stimmt wohl, und das Neueinsteigen ist sicherlich auch nicht all zu einfach.
Aber gerade die Komplexität des Spiels ermöglicht einen großen Spielraum für verschiedenste Strategien und ist meiner Meinung nach der Grund dafür, daß wohl jede Partie anders läuft als die vorherige (Meistens. War zumindest früher so. Damals, vor Voyager und HA).
Das Argument, daß ein Spiel gut ist, wenn es einfach zu lernen ist, möchte ich auch mal in Frage stellen.
Es wird allerdings noch von einigen Schwächen der Demo Version gesprochen. Zum einen scheinen einige der Kartentexte nicht ganz ausgereift zu sein, da man überlegt, einige Texte zu überarbeiten.
Zum anderen hat es sich wohl gezeigt, daß der Aufbau der Spaceline die Tendenz hat, zu
einer zu langen Spaceline zu führen.
Ein weiteres Problem stellt wohl auch die Dilemmaphase dar, die wohl ähnlich wie bei den bisherigen Downloaddecks das Spiel unnötig in die Länge zieht.
Apropos Dilemmas: fast nebenbei wurde diesmal das System der Dilemmas in der 2Ed. erklärt. Die Dilemmas werden wie bereits erwartet während des Spiels gelegt. Wieder erwartend kommen sie nicht aus dem Drawdeck, sondern haben einen eigenen Dilemma Pile (Ob man den auch mal zumachen kann?) und werden gelegt, sobald der Gegner einen Mission Attempt wagt (Schade, keine Selfseeds mehr, Good By Ooby Dooby!). Zunächst nimmt der Spieler, der die Dilemmas legt, soviel Dilemmas von DP, wie der Gegner Personals im Awayteam hat und sucht aus diesen soviel Dilemmas aus, wie die Missionskarte erlaubt. Dann werden die Dilemmas unter die Mission gelegt.
Das Zusammenstellen von Dilemma Combos ist somit um einiges schwieriger, auch das verwenden von immer der selben Combo unter jeder Mission ist schwierig, da wohl weiterhin jedes Dilemma unter der selben Mission nur einmal encountert werden kann.
Das Problem, das auf der GenCon bei diesem System aufgefallen war, ist, daß der Spieler, der die Dilemmas legt, viel Zeit damit verbraucht, aus den gezogenen Dilemmas brauchbare Combos zu bauen. (Geradezu einen Einladung zum Stalling).
Ob mit diesem System das Spiel nun besser geworden ist, wage ich zu bezweifeln.
Gut, die Wahrscheinlichkeit gegen eine Deck antreten zu müssen, das mit gemeinen Dilemma Combos nahezu versiegelt ist, ist etwas geringer geworden.
Aber ich kann mir vorstellen, daß es nun auch mal passieren kann, daß einem einfach die falschen Dilemmas auf die Hand kommen und man dem Gegner nur Schrott in den Weg stellen kann. (Man stelle sich vor, der Gegner versucht ’ne Planetenmission und man hat die Gelegenheit, aus sechs gezogenen Karten drei zu legen und man zieht fünf Spacedilemmas oder ein Dilemma mehrfach. Blöde Situation, das.)
Ich befürchte auch, daß sich die Dilemma Piles dann auch sehr ähnlich sehen werden (naja, betrachtet man sich die Berichte von der EM oder DM, so ist das nicht viel anders als es zur Zeit ohnehin ist.).
Wie auch immer, die Dilemma Phase muß wohl noch mal überarbeitet werde.
Was mir jedoch langsam am meisten zu denken gibt, ist die so großartig beschriebene „backward compatibility“, das Verwenden von 2Ed. Karten für die 1Ed. Bisher zielten alle Berichte auf das neue Spielsystem ab, was besser als das alte sein soll und wie toll einfach alles wird.
Ich bin, glaube ich, nicht der einzige, der mit dem STCCG, wie es bisher war, zufrieden ist und eigentlich auf eine Fortsetzung hofft. Bisher kann ich aber leider nichts erkennen, was dies garantiert und was mich dazu veranlassen sollte, die 2.Ed zu kaufen.
Gut, das Personal könnte man weiter verwenden, wobei nicht klar ist, was man mit den neuen Skills machen soll. Im Gegenteil scheint es klar zu sein, daß einige Skills , ja ganze Classifications wegfallen werden. Es wird z.B. keine neuen Civilians mehr geben.
Neue Missionen gibt es auch keine mehr. Einzig Interrupts, Events oder Dilemmas könnten noch brauchbar sein, wobei hier wohl vorerst Reprints und Karten mit überarbeiteten Texten vorrangig in der 2Ed. enthalten sein werden. Also auch nichts neues.
Als gebürtiger Schwarzseher gehe ich davon aus, daß die Spieler, die dem STCCG der ersten Edition bisher treu geblieben sind, mit der 2Ed. einen Tritt in den Hintern bekommen. Ich sehe bisher keine Fortsetzung für die 1Ed. im neuen System und gehe davon aus, daß es das war mit dem guten alten STCCG. Wie seht Ihr das?
Gern lasse ich mich vom Gegenteil überraschen. |
Son of Targ |
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