STRATEGY

2nd Edition Strategy


Tipps für ein erfolgreiches Turnierdeck

Nachdem bereits der größte Teil des diesjährigen Organized Play stattgefunden hat, liegt die nächste große Herausforderung für STCCG Spieler im Grand Prix in Bochum. Dieser findet am 21. November 2004 statt und bietet neben wertvollen Preisen vor allem die Möglichkeit, sich sowohl mit deutschen Topspielern als auch Spielern anderer Kategorien zu messen. Im folgenden Beitrag seien einige grundlegende Tipps gegeben, um ein erfolgreiches Turnierdeck zu erstellen.

Deckgröße beachten!

click to enlargeAls oberste und wichtigste Grundregel gilt, dass ein Deck stets so klein wie möglich gehalten werden sollte, damit man in angemessener Zeit an die wichtigsten Karten herankommt. Hierbei hat sich in der Regel eine Größe von 40 Karten bewährt, womit auch wichtige Karten (die maximal dreimal im Deck enthalten sein dürfen) um Durchschnitt bereits in der zweiten oder dritten Runde gezogen werden und somit schnell eingesetzt werden können. Sicherlich sind auch manche großen Decks erfolgreich, jedoch arbeiten diese dann mit besonders effektiven Drawengines (zum Ziehen vieler Karten) oder sind sehr discard-lastig, sprich erfordern zusätzliche Sicherheitsressourcen.
Um eine derartige Deckgröße zu erreichen, ist der Fokus auf eine bestimmte Strategie notwendig, denn nur so kann man das Decklimit einhalten und trotzdem alle benötigten Karten integrieren. Vor allem ist eine einzelne Strategie wesentlich schneller in Gang zu setzen als ein Deck, welches ein breites Spektrum an Möglichkeiten bietet, diese aber in unvorhersehbarer Reihenfolge zieht. Eine Reaktionsmöglichkeit auf jedes gegnerische Deck wäre zwar wünschenswert, entspricht aber nicht den Anforderungen eines Turnierdecks.

Ohne Personal geht es nicht

click to enlargeEin paar einfache Relationen helfen dabei, die Menge an Karten zu ermitteln, die man im Deck zur freien Verfügung für eine bestimmte Strategie unterbringen kann. Dabei ist zu beachten, dass eine Strategie natürlich durch möglichst viele Karten im Deck unterstützt werden muss, man die einmal in der Planung beschlossene Vorgehensweise also nicht wie ein Modul wieder austauschen kann.
Hauptbestandteil eines jeden Decks sind natürlich die Personen, da man ohne sie keine Missionen lösen und viele der Effektkarten gar nicht nutzen kann. Sie sollten etwa einen Anteil von 50% am Deck aufweisen, bei einer Deckgröße von 40 Karten als um die 20. Die Auswahl der Personen geht dabei einher mit der Festlegung der zu lösenden Missionen, wobei auf eine hohe Redundanz benötigter Fähigkeiten (Skills) zu achten ist. Auch die Attribute (Integrity, Cunning, Strength) sollten nach Möglichkeit stets in eine Richtung zielen, damit man sich auf Personen mit hohem Cunning (Klugheit) oder hoher Strength (Stärke) konzentrieren kann und nicht auf zwei Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen versucht. Um schnell die benötigten Personen zu ziehen und ins Spiel zu befördern, sollten 30% der Personen jeden von einer Mission erforderten Skill vorweisen, jede dritte Person also. Im gegebenen Fall von 40 Karten im Spieldeck würde das bei 20 Personen bedeuten, dass jede benötigte Fähigkeit sechsmal vorhanden wäre. Damit kann man auch einige Verluste einstecken, ohne der Erfüllbarkeit seiner Missionen beraubt zu werden. Wesentlich häufiger sollte man die Skills aber nicht unbedingt integrieren, sondern dann lieber darauf achten, eine ausgeglichene Verteilung anderer Fähigkeiten zu erreichen, damit auch Dilemmas kein Problem mehr darstellen.

Die 10% Regel

click to enlargeHat man seine Personen beisammen, muss man als nächstes die passenden Raumschiffe zum Transport auswählen. Dabei ist auf zwei Hauptmerkmale zu achten, nämlich zum einen die benötigten Besatzungsanforderungen sowie zum anderen die Reichweite (Range). Von ersterem hängt ab, ob man das Schiff überhaupt in angemessener Zeit voll besetzen kann (eine U.S.S. Defiant [1R391] beispielsweise erfordert gleich drei Kommandopersonen, während die U.S.S Excelsior [1C393] bereits mit drei Besatzungspersonen flugbereit ist). Die Range entscheidet darüber, ob man in einer Runde von einer Mission zur Heimatwelt kommt um Nachschub abzuholen und es dann in der selben Runde wieder an den Einsatzort schafft. Ist dies mangels genügender Reichweite nämlich nicht der Fall, muss man unbedingt ein weiteres Schiff ausspielen bzw. mit Karten wie Astrometrics Lab [1C75] oder Quantum Slipstream Drive [1C135] spielen, um keine Runde zu verschwenden. Sind diese beiden Kriterien erfüllt, so sollte man als nächstes die Kosten einer Betrachtung unterziehen und schließlich auch Werte wie Waffen (Weopons) und Schilde (Shields) berücksichtigen. Besonders die Waffen sind aber außer bei kämpferischen Decks zu vernachlässigen, die Schilde aber aufgrund zahlreicher neuer Kampfstrategien ggf. durch Karten wie Line of Defense [1C95], Evasive Maneuvers [1U128], Power to the Shields [1U132] oder Render Assistance [1S136] zu erhöhen. Wie die Überschrift dieses Absatzes lautet, sollte man übrigens 10% seines Decks für Schiffe verwenden, im gegebenen Beispiel also vier. Durch Download-Funktionen wie z.B. die von Benjamin Sisko, Defiant Captain [1S256], Leyton, Chief of Starfleet Operations [1R272], Kang, Honored Warrior [1R302] oder Cretak, Supporter of the Alliance [1S356], kann man sogar ein weiteres Schiff einsparen.
Ebenfalls der 10% Regel unterliegen die Dilemma-Manipulatoren, mit denen man den Gegner zusätzlich aufhalten bzw. bessere Dilemma-Kombinationen legen kann. Dazu gehören Karten wie Machinations [2R49], More Than Meets the Eye [4U62], Stir Crazy [3C58], Storage Compartment [4R74], Unexpected Difficulties [2C69] und viele mehr. Insgesamt stellt die 10% sicher, dass man im Durchschnitt bereits in der ersten Runde über ein Schiff sowie eine Karte zum Verbessern des Wirkungsgrades der eigenen Dilemmas verfügt und entsprechend schnell ins Spiel kommt.

Strategische Tiefe

Hat man den Artikel aufmerksam gelesen, stellt man fest, dass nach Anwendung der obigen Regeln noch 30% des Decks zum Eingliedern von Karten verbleiben, die eine zusätzliche Strategie enthalten. Dieses gute Drittel des Decks kann man nun verwenden, um einen Missionsolver (Decks, die nur durch das Lösen von Missionen gewinnen und kaum Bonuspunkte machen) z.B. mit Interrupts zum Überkommen von Dilemmas auszustatten oder den Gegner durch weitere Dilemma-Manipulatoren zu behindern, den Klingonen ein paar Kampfkarten zum Ausleben ihres exzessiven Blutrausches zu geben oder die Borg in Sachen Assimilation auf Vordermann zu bringen. Die entsprechenden Varianten würden den Rahmen dieses Artikels aber bei weitem sprengen, weswegen an dieser Stelle auf frühere oder folgende Berichte verwiesen sei.

Jaglom Shrek