2nd Edition Strategy

Tipps für ein erfolgreiches Turnierdeck
Nachdem bereits der größte Teil des diesjährigen Organized Play stattgefunden hat, liegt die nächste große Herausforderung für STCCG Spieler im Grand Prix in Bochum. Dieser findet am 21. November 2004 statt und bietet neben wertvollen Preisen vor allem die Möglichkeit, sich sowohl mit deutschen Topspielern als auch Spielern anderer Kategorien zu messen. Im folgenden Beitrag seien einige grundlegende Tipps gegeben, um ein erfolgreiches Turnierdeck zu erstellen.
Als oberste und wichtigste Grundregel gilt, dass ein Deck stets so klein wie möglich gehalten werden sollte, damit man in angemessener Zeit an die wichtigsten Karten herankommt. Hierbei hat sich in der Regel eine Größe von 40 Karten bewährt, womit auch wichtige Karten (die maximal dreimal im Deck enthalten sein dürfen) um Durchschnitt bereits in der zweiten oder dritten Runde gezogen werden und somit schnell eingesetzt werden können. Sicherlich sind auch manche großen Decks erfolgreich, jedoch arbeiten diese dann mit besonders effektiven Drawengines (zum Ziehen vieler Karten) oder sind sehr discard-lastig, sprich erfordern zusätzliche Sicherheitsressourcen.
Ein paar einfache Relationen helfen dabei, die Menge an Karten zu ermitteln, die man im Deck zur freien Verfügung für eine bestimmte Strategie unterbringen kann. Dabei ist zu beachten, dass eine Strategie natürlich durch möglichst viele Karten im Deck unterstützt werden muss, man die einmal in der Planung beschlossene Vorgehensweise also nicht wie ein Modul wieder austauschen kann.
Hat man seine Personen beisammen, muss man als nächstes die passenden Raumschiffe zum Transport auswählen. Dabei ist auf zwei Hauptmerkmale zu achten, nämlich zum einen die benötigten Besatzungsanforderungen sowie zum anderen die Reichweite (Range). Von ersterem hängt ab, ob man das Schiff überhaupt in angemessener Zeit voll besetzen kann (eine U.S.S. Defiant [1R391] beispielsweise erfordert gleich drei Kommandopersonen, während die U.S.S Excelsior [1C393] bereits mit drei Besatzungspersonen flugbereit ist). Die Range entscheidet darüber, ob man in einer Runde von einer Mission zur Heimatwelt kommt um Nachschub abzuholen und es dann in der selben Runde wieder an den Einsatzort schafft. Ist dies mangels genügender Reichweite nämlich nicht der Fall, muss man unbedingt ein weiteres Schiff ausspielen bzw. mit Karten wie Astrometrics Lab [1C75] oder Quantum Slipstream Drive [1C135] spielen, um keine Runde zu verschwenden. Sind diese beiden Kriterien erfüllt, so sollte man als nächstes die Kosten einer Betrachtung unterziehen und schließlich auch Werte wie Waffen (Weopons) und Schilde (Shields) berücksichtigen. Besonders die Waffen sind aber außer bei kämpferischen Decks zu vernachlässigen, die Schilde aber aufgrund zahlreicher neuer Kampfstrategien ggf. durch Karten wie Line of Defense [1C95], Evasive Maneuvers [1U128], Power to the Shields [1U132] oder Render Assistance [1S136] zu erhöhen. Wie die Überschrift dieses Absatzes lautet, sollte man übrigens 10% seines Decks für Schiffe verwenden, im gegebenen Beispiel also vier. Durch Download-Funktionen wie z.B. die von Benjamin Sisko, Defiant Captain [1S256], Leyton, Chief of Starfleet Operations [1R272], Kang, Honored Warrior [1R302] oder Cretak, Supporter of the Alliance [1S356], kann man sogar ein weiteres Schiff einsparen.