STRATEGY

2nd Edition Strategy


Dilemmadeck - Wie konstruiere ich einen wirksamen Dilemma-Stapel?

Besonders neuere Spieler, aber auch viele ehemalige Spieler der ersten Auflage des Star Trek Customizable Card Games unterschätzen die Wichtigkeit eines ausgewogenen Dilemma-Stapels. Aber gerade dieses Element des Spiels hat für die 2nd Edition eine ganz neue Form der Umsetzung erfahren, womit eine interaktive Basis zwischen den Spielern geschaffen wird, denn die Dilemmas werden nicht mehr vor der Partie, sondern direkt als Reaktion auf den Missionsversuch des Gegners gelegt. Fans von Deciphers Herr der Ringe Sammelkartenspiel mag dieses Prinzip nicht ganz unbekannt sein, denn im Grunde handelt es sich dabei um eine Umsetzung der dortigen Schattenphase, sprich die Reaktionsphase auf die Aktion eines Spielers. Ist diese Phase im Herr der Ringe Kosmos elementarer Bestandteil jeder Runde, so kommt man beim STCCG nur während gegnerischer Versuche zum Lösen einer Mission in den Genuss dieser Reaktionsmöglichkeiten, doch gerade diese machen auch hier einen Großteil der Interaktion zwischen den Spielern aus!

Die Funktionsweise des Dilemmadecks

Ähnlich wie beim Vorgänger-Spiel richtet sich das Maß spielbarer Dilemmas nach den antretenden Personen des aktiven Spielers. Man zieht pro Person eine Karte von seinem Dilemma-Stapel und kann insgesamt in Höhe der Personenanzahl Dilemmas ihren Kosten entsprechend ausspielen. Zusätzlich kommt hinzu, dass man manche Dilemmas nur an Planeten-, andere wiederum nur an Weltraum- und einige schließlich an beiden Missionen legen kann. Steht im Herr der Ringe Spiel der Kampf mit den Schattenkräften im Vordergrund, so werden die Personen des Gegners im STCCG mit den verschiedensten Gefahren konfrontiert, die sich in Form von Angriffen feindlicher Rassen, diplomatischen oder wissenschaftlichen Aufgaben, Raumanomalien, Seuchen oder todbringenden Fallen manifestieren. Neben fraktionsspezifischen Strategien wie klingonischen Kampfgeschwadern oder formwandlerischen Intriganten ist gerade dies die Essenz von Star Trek, und steht daher auch im Mittelpunkt des Spiels, dem durch ein separates Dilemmadeck Rechnung getragen wird.

click to enlargeNatürlich ist die Konstruktion des Spiel- und des Dilemmadecks in der Regel miteinander verknüpft, doch sollte man letzterem dabei nicht weniger Aufmerksamkeit zukommen lassen, als dem eigentlichen Deck. Nicht wenige Spiele werden tatsächlich dadurch entschieden, dass man den Gegner nur ungenügend aufhalten kann, weil man z. B. nicht die richtigen Dilemmas aufzieht – doch gerade hiergegen gibt es inzwischen unzählige Möglichkeiten, um stets eine genügende Auswahl an Gegenmaßnahmen zu erhalten. Im ersten Teil dieses Artikels sei aber mit den Dilemmas selbst begonnen.

Dilemmas in Kombination und als Einzelmaßnahme

Die Minimalgröße für das Dilemmadeck beträgt 20 Karten. Schnell wird man jedoch feststellen, dass man oft weit mehr Dilemmas integrieren möchte, womit die Größe des Dilemmadecks schnell in ungewollte Höhen schnellt. Wie groß aber ist das ideale Dilemmadeck?
Dazu gibt es zwei grundlegend verschiedene Theorien, die sich durchweg auf Turnieren behaupten und daher kaum in ihrer Güte positionierbar sind:Damit wird klar, dass man bereits in der Planung seines Dilemmadecks eine Entscheidung über dessen Funktionsweise treffen muss. Wichtige Grundelemente eines jeden Dilemmadecks seien im folgenden beschrieben.

Stopper, Killer, Filter

Man kann im groben unter drei Typen von Dilemmas entscheiden, nämlich den Stoppern zum Stoppen möglichst aller gegnerischen Personen im Missionsversuch, den Killern zum Töten einzelner Personen oder den Filtern, die gezielt bestimmte Personen ausschalten können.
click to enlargeOb man sich nun auf einen dieser Typen konzentriert oder aber alle zusammen benutzt, bleibt an dieser Stelle jedem selbst überlassen, sinnvoll ist jedoch ein Blick auf das eigene Spieldeck, um ein effizientes Dilemmadeck zu generieren. Besonders Stopper können den Gegner zu Beginn und auch während des Spiels effektiv aufhalten, wobei besonders ultimative Dilemmas wie Pinned Down, Exposed Power Relay oder Chula: Pick One to Save Two zu beachten sind, da deren Wirkung immer zur Geltung kommt. Neben diesen partiellen Stoppern gibt es aber natürlich auch Dilemmas, die das gesamte Personal des Gegner stoppen können. Beispiele hierfür sind Center of Attention, Dangerous Liaisons, Rogue Borg Ambush, Sokath, His Eyes Uncovered oder auch schiffsbeschädigende Weltraum-Dilemmas wie Gomtuu Shockwave, die das komplette Personal stoppen.
Wie man bereits merken wird, verschwimmen die Grenzen bereits bei diesen einfachen Beispielen, denn Center of Attention oder Rogue Borg Ambush kann man ebenso bei den Killern einsortieren. Wesentlich klassischere Killer sind jedoch Assassination Attempt, Head to Head/Face to Face, Trabe Grenade oder auch A Bad End bzw. Don’t Let it End This Way. Die letzteren beiden verdeutlichen wiederum, wie sehr die Wirkungsweisen einzelner Dilemmas ineinander greifen, da A Bad End/Don’t Let it End This Way nur zuvor gestoppte Personen töten können.
Zu den Filtern gehören all jene Dilemmas, die bestimmter Personen bzw. Personen mit bestimmten Fähigkeiten aus dem Missionsversuch ziehen. Hiervon gibt es besonders viele Exemplare, da Filter meist zum effektiven Einsatz der anderen beiden Dilemma-Typen benötigt werden. Beispiele hierfür wären Bynars‘ Password, Command Decisions, Hired Muscle, Personal Duty, Psychic Receptacles, So Many Enemies, Unscientific Method usw.

Kombinationen

Durch die inzwischen riesige Auswahl an Dilemmas aller Typen ist es möglich, zahlreiche Kombinationen unter diesen zu finden und deren Synergie zu nutzen. So funktioniert z.B. eine Trabe Grenade ganz ausgezeichnet mit einem Center of Attention, ebenso wie ein Equipment Malfunction sinnvoll vor Rogue Borg Ambush oder ein Picking Up the Pieces vor Dangerous Climb gelegt werden kann. Wichtig beim Zusammenstellen von besonders den kleineren Dilemmadecks ist es also in jedem Fall, Kombination möglichst vielfältig zu integrieren (Antedean Assassins könnnen z.B. sowohl vor Aggressive Behaviour, Gomtuu Shockwave oder The Moon’s a Window to Heaven eingesetzt werden), wobei aber darauf zu achten ist, neben einer guten Verteilung auf Planeten-, Weltraum- und Dualdilemmas auch die einzelnen Kosten im Auge zu behalten.
click to enlargeDazu ein theoretischer Blick auf einen Missionsversuch des Gegners. Meistens wird dieser mit zwischen 7 und 9 Personen seine Mission angehen, was das Ziehen entsprechend vieler Karten und die Nutzung eben dieser Anzahl an Punkten erlaubt. Gesetzt den Fall man hat alle zur Kombination benötigten Dilemmas gezogen, so muss man diese nun auch noch spielen können. Hat man beim ersten Versuch des Gegner noch kein Problem damit, so sieht es schon ganz anders aus, wenn sich bereits 3 Dilemmas unter der Mission befinden und man vielleicht nur noch für 6 Punkte legen kann. Eine Kombo mit einem 3er und einem 4er Dilemma ist also nicht mehr möglich, kombiniert man dagegen einen der vielen 1er Filter wie Kolaran Raiders, Triage etc. oder einen günstigen Filter wie Psychic Receptacles mit einem Dilemma für Kosten von 4, so kann man den Gegner noch immer effektiv aufhalten. Je geringer die Kosten einzelner Bestandteile einer Kombination, desto sicherer ist sie also einsetzbar!

Teuer oder günstig?

Damit kommen wir an einen Punkt, der für den Erfolg eines Dilemmadecks elementar ist, nämlich die Kostenbalance. Sollte es einem auf den ersten Blick klar sein, dass man eine angemessene Relation zwischen Planeten-, Weltraum- und Dualdilemmas gewährleisten muss (es empfiehlt sich etwa die Hälfte des Decks aus Dualdilemmas zu erstellen), so wird die Kostenbalance häufig übersehen.
click to enlargeEin Grund dafür ist, dass zu den Kosten der Dilemmas nicht nur der aufgedruckte Zahlenwert, sondern auch die Wirkungsweise des Dilemmas zählt. Grundsätzliche Unterschiede herrschen nämlich zwischen all jenen Dilemmas, die ihren einmaligen Effekt haben und dann überkommen werden, sowie denen, die unter das Dilemmadeck zurückkehren oder auf der Mission oder einem Schiff platziert werden. Erstere sind somit stets als teurer in ihrer Verwendung zu betrachten, da sie praktisch durch Folgekosten das Verhindern späterer Missionsversuche erschweren, denn jedes überkommene Dilemma wird von den zu ziehenden und damit zu spielenden Dilemmas abgezogen.
Während also Automated Weapons für Kosten 3 wesentlich leichter als das ebenso teure Center of Attention zu überkommen ist, so kehrt es doch zurück zum Dilemmastapel und kann so erneut gespielt werden. Ein anderes Beispiel sind Houdini Mines und „Rock People“, bei denen ersteres einfach eine Personel tötet, dann aber nicht als überkommen gilt und somit in den Dilemmastapel zurückkehrt. „Rock People“ dagegen hat einen Kostenpunkt wenige und stoppt sogar sämtliche Personen des Gegners, wird aber überkommen und entzieht einem damit einen Kostenpunkt für den nächsten Versuch. Zusätzlich können Center of Attention und „Rock People“ damit beim nächsten Legen leicht durch ein Adapt negiert werden!
Wichtig ist also, eine ausgeglichene Verteilung zur Anwendung und Kombination seiner Dilemmas zu finden. Dazu sollte man einen guten Grundstock an günstigeren 1er und 2er Dilemmas integrieren, ebenso aber einen Großteil mittelteurer Dilemmas um die 3 Kosten und auch einige der teuren Exemplare hinzufügen, da diese meist einen globaleren Nutzen bringen. Es bringt einem schließlich nichts, wenn man in einer Runde vier günstige Dilemmas legt, die allesamt unter der Mission zu liegen kommen, und der Gegner dadurch in der nächsten Runde mit Leichtigkeit lösen kann!

Gut getestet ist halb gewonnen!

Hat man sich nun einige Dilemmakombinationen herausgesucht und diese nach den genannten Regeln zu einem Dilemmadeck zusammengestellt, so kommt die große Frage, ob das Deck denn nun auch funktioniert. Unbedingt empfehlenswert ist es daher, das Dilemmadeck (wie übriges auch sein Spieldeck!) durch ein paar Probeläufe zu testen. Das kann man machen, indem man sein eigenes Spieldeck gegen seine Dilemmas antreten lässt, wobei natürlich der spielentscheidende Aspekt der Interaktion verloren geht. Doch auch, wenn man dabei kaum Rücksicht auf gegnerisches Bluffen oder überraschende Interrupts nehmen kann, so gewinnt man doch ein Gefühl dafür, ob die Dilemmas wirklich zusammenpassen. Ruhig drei bis fünfmal einen Missionsversuch wiederholen und das Deck zwischendurch gut durchmischen, denn manchmal kann man auch in einem ausgezeichneten Dilemmadeck nur unbrauchbare Dilemmas ziehen. Bemerkt man nun eine Disharmonie zwischen günstigen und teueren oder Planeten- und Weltraum-Dilemma, so kann man problemlos noch das eine oder andere Dilemma austauschen oder gar an der Deckgröße schrauben – schließlich geht Probieren auch hier über Studieren!

Im zweiten Teil dieses Artikel stehen dann die Möglichkeiten zur Unterstützung des Dilemmadecks im Vordergrund, die allgemein unter dem Begriff „Dilemmamanipulation“ zusammengefasst werden können. Wer Karten wie Unexpected Difficulties (zum Austauschen gezogener Dilemmas) oder Stir Crazy (erlaubt das Ziehen und Spielen zusätzlicher Dilemmas) sein Eigen nennt, sollte diese doch ruhig schon jetzt in sein Spieldeck einbauen, denn Schaden können diese kaum anrichten und sie gehören einfach zum Standard eines jeden Decks!

Jaglom Shrek