STRATEGY

2nd Edition Strategy


Manakurve? Kostenmanagement bei der 2nd Edition

Insbesondere Spieler anderer Systeme kennen sie, ebenso jene Spieler, die sich regelmäßiger Fachliteratur wie Kartefakt oder ähnlicher Magazine bedienen: Die Manakurve, jenes Verhältnis zwischen nutzbaren Spielkosten und Rundenzahl, welches über die Effektivität und die Einsatzgeschwindigkeit eines Decks entscheidet. Gerade in der 2nd Edition des Star Trek Customizable Card Games ist dabei eine ähnliche Relation von Bedeutung, auch wenn es hier natürlich kein Mana sondern statische Kostenpunkte gibt, die einem Spieler in jeder Runde zur Verfügung stehen. Vielmehr aber ist in der 2nd Edition der Moment von Bedeutung, zu dem man seinen ersten Missionsversuch durchführen kann, sprich ein Schiff und die fünf bis sechs Personen dazu im Spiel hat. Der folgende Artikel richtet sich damit vordergründig auf Neulinge in der STCCG-Welt und soll ein paar wichtige Grundregeln vermitteln, um erfolgreich 2nd Edition zu spielen.

Bluffen ist erlaubt!

click to enlargeAllgemein besteht ein Spieldeck aus mindestens 35 Karten, unter denen sich neben Personen und Schiffen meist auch zahlreiche Ereignisse (Events), Spontaneffekte (Interrupts) und Ausrüstungsgegenstände (Equipments) befinden. Dabei sind insbesondere die Spontaneffekte i.d.R. erst im späteren Spielverlauf relevant, während Ereignisse häufig zum Ziehen zusätzlicher Karten dienen oder den eigenen Missionsversuch unterstützen bzw. den des Gegners erschweren, womit sie oft bereits in der Anfangsphase in Spiel gebracht werden sollten. Ausrüstungsgegenstände können sowohl sehr hilfreich für den Missionsversuch an sich sein (insbesondere Handwaffen!), als auch erst später zum eigentlichen Lösen benötigt werden.
Vorwiegend von Interesse ist allerdings, schnellstmöglich dem Gegner den Eindruck vermitteln zu können, eine Mission erfolgreich lösen zu wollen - schließlich hängt davon ab, ob er einem überhaupt Dilemmas legt. Hat man dann sogar die richtigen Fähigkeiten zum Lösen parat, kann man bei unpassenden Dilemmas des Gegner sogar im Schnelldurchlauf die erste Mission gelöst haben, hat dieser doch zu diesem Zeitpunkt oft noch nicht Karten wie Unexpected Difficulties oder Machinations ins Spiel gebracht...

Niemals ohne Back-Up-Crew!

Damit wären wir bei einer weiteren wichtigen Grundregel. Sicherlich ist es angenehm, eine Mission mit zahlenmäßig viel Personen anzugehen, doch kann man schon in den ersten Runden eines Spieles einen gewissen Vorsprung aufbauen, indem man früh eine Mission angeht und den Gegner dazu verleitet, Dilemmas zu legen. Man sollte dabei darauf achten, dass man die geforderten Attribute einer Mission mit seinen Personen sicher schafft, denn darauf achtet ein aufmerksamer Gegner als erstes: Durchschaut er den Bluff, so hat man nichts gewonnen und wird ohne überkommene Dilemmas gestoppt!
Desweiteren ist es wichtig, eine Redundanz an zum Besetzen des Schiffes benötigten Personals zu gewährleisten. Damit ist gemeint, dass man mit einem Borg Cube natürlich nicht nur mit fünf Personen an Bord einen Missionsversuch unternimmt, kann die gesamte Besatzung doch durch den Tod eines Einzelnen gestrandet sein. Die Notwendigkeit ein neues Schiff samt kompletter Besatzung auszuspielen verzögert den eigenen Spielfluss meist so sehr, dass man den Vorsprung des Gegner nicht mehr aufholen kann. Also Vorsicht bei der einzigen Person mit einem Kommando-Stern oder dem einzigen Mitglied der zum Besetzen benötigten Fraktion: Niemals mit auf den Planeten beamen oder besser mindestes zwei davon dabei haben!

Das Lösen nicht vergessen!

click to enlargeBeachtet man diese Grundregeln so kann man bereits früh einige Dilemmas überkommen, um in den Folgerunden mit zusätzlichem Personal einen erfolgreichen Missionsversuch durchzuführen. Um dieses Vorgehen weiter zu unterstützen, sollte man nach dem ersten „Scouten“ möglichst bald mit der maximal sinnvollen Stärke von 9 Personen an eine Mission gehen, um eine höhere Quantität an Dilemmas auszureizen und die Chance zum Lösen zu erhöhen.
Als nächster Schritt ist entsprechend auch die Lösbarkeit der Missionen zu beachten, denn während man zu Beginn schon durch reines Bluffen einen Vorsprung gewinnen kann, sollte man die Mission spätestens dann lösen können, wenn man an den dritten Lösungsversuch geht oder einfach schon drei oder mehr Dilemmas liegen. Oftmals glaubt man nach mehrmaligem erfolgreichen Bluffen bereits selbst an die Fähigkeiten seiner Personen und übersieht dabei eine fehlende Fähigkeit, was einem mindestens eine Runde kosten kann...

Und wie läuft’s in der Praxis?

click to enlargeIn der dargestellten Form handelt es sich bislang um ein theoretisches Konzept, welches nun natürlich auch umgesetzt werden soll. Der erste Schritt dazu erfolgt bereits während des Deckbaus, denn schon hier muss man darauf achten, möglichst schnell seine erstes Team von Scouts ins Spiel bringen zu können. Dies bedeutet, neben starken Personen und teuren Schiffen ist ein nicht zu kleiner Anteil an 1er- und 2er-Kosten Personen zu integrieren, die zu Beginn schnell ausgespielt werden können. Ebenso sollte man vor allem schnelle Schiffe einbauen, um in einer Runde den Hin- und Rückweg zur Mission zu schaffen, denn sonst ist alles Bluffen vergebens. Hierzu sind u.U. einige der Effektkarten wie Astrometrics Lab und Quantum Slipstream Drive oder auch Personen wie Thomas Riker, Reginald Barclay oder die Transwarp Drone sinnvoll. Weiter sind alle Karten hilfreich, die das Ziehen zusätzlicher Karten oder das Austauschen der Hand ermöglichen, um das frühzeitige Ziehen günstiger Personen und vor allem des Schiffes zu gewährleisten. Beispiele hierfür sind das D’Arsay Archive oder die Recalibration Drone bzw. Days of Atonement, For All Our Sons, Nothing That Happens is Truly Random, Visionary, Shinzon – Romulan Praetor, Morn, K’empec oder Keevan...
Nachdem man in seinem Deck entsprechende Möglichkeiten berücksichtigt hat, muss man natürlich auch im Spiel selbst darauf achten, die richtigen Karten zur richtigen Zeit auszuspielen. Ganz wichtig ist dabei, wirklich nur die Karten zu legen, die man bereits zu Beginn des Spieles verwenden kann, denn jeder zu früh gespielte Kostenpunkt fehlt einem in Form von Personal, mit dem man einen Missionsversuch unternehmen könnte. Somit sollte man sämtliche Effektkarten, die nicht direkt auf das Kartenpotential oder das Lösen von Missionen Einfluss nehmen, vorerst auf der Hand behalten. Genauso verhält es sich mit besonders gutem, dafür aber teurem Personal! Sobald die ersten Dilemmas beseitigt sind und man nachrüsten kann, ist es an der Zeit die eigenen Besatzungen zu verbessern, doch vorher schickt man lieber seine Scouts zur Erkundung der fremden neuen Welten...

Jaglom Shrek