2nd Edition Strategy

Manakurve? Kostenmanagement bei der 2nd Edition
Insbesondere Spieler anderer Systeme kennen sie, ebenso jene Spieler, die sich regelmäßiger Fachliteratur wie Kartefakt oder ähnlicher Magazine bedienen: Die Manakurve, jenes Verhältnis zwischen nutzbaren Spielkosten und Rundenzahl, welches über die Effektivität und die Einsatzgeschwindigkeit eines Decks entscheidet. Gerade in der 2nd Edition des Star Trek Customizable Card Games ist dabei eine ähnliche Relation von Bedeutung, auch wenn es hier natürlich kein Mana sondern statische Kostenpunkte gibt, die einem Spieler in jeder Runde zur Verfügung stehen. Vielmehr aber ist in der 2nd Edition der Moment von Bedeutung, zu dem man seinen ersten Missionsversuch durchführen kann, sprich ein Schiff und die fünf bis sechs Personen dazu im Spiel hat. Der folgende Artikel richtet sich damit vordergründig auf Neulinge in der STCCG-Welt und soll ein paar wichtige Grundregeln vermitteln, um erfolgreich 2nd Edition zu spielen.
Allgemein besteht ein Spieldeck aus mindestens 35 Karten, unter denen sich neben Personen und Schiffen meist auch zahlreiche Ereignisse (Events), Spontaneffekte (Interrupts) und Ausrüstungsgegenstände (Equipments) befinden. Dabei sind insbesondere die Spontaneffekte i.d.R. erst im späteren Spielverlauf relevant, während Ereignisse häufig zum Ziehen zusätzlicher Karten dienen oder den eigenen Missionsversuch unterstützen bzw. den des Gegners erschweren, womit sie oft bereits in der Anfangsphase in Spiel gebracht werden sollten. Ausrüstungsgegenstände können sowohl sehr hilfreich für den Missionsversuch an sich sein (insbesondere Handwaffen!), als auch erst später zum eigentlichen Lösen benötigt werden.
Beachtet man diese Grundregeln so kann man bereits früh einige Dilemmas überkommen, um in den Folgerunden mit zusätzlichem Personal einen erfolgreichen Missionsversuch durchzuführen. Um dieses Vorgehen weiter zu unterstützen, sollte man nach dem ersten „Scouten“ möglichst bald mit der maximal sinnvollen Stärke von 9 Personen an eine Mission gehen, um eine höhere Quantität an Dilemmas auszureizen und die Chance zum Lösen zu erhöhen.
In der dargestellten Form handelt es sich bislang um ein theoretisches Konzept, welches nun natürlich auch umgesetzt werden soll. Der erste Schritt dazu erfolgt bereits während des Deckbaus, denn schon hier muss man darauf achten, möglichst schnell seine erstes Team von Scouts ins Spiel bringen zu können. Dies bedeutet, neben starken Personen und teuren Schiffen ist ein nicht zu kleiner Anteil an 1er- und 2er-Kosten Personen zu integrieren, die zu Beginn schnell ausgespielt werden können. Ebenso sollte man vor allem schnelle Schiffe einbauen, um in einer Runde den Hin- und Rückweg zur Mission zu schaffen, denn sonst ist alles Bluffen vergebens. Hierzu sind u.U. einige der Effektkarten wie Astrometrics Lab und Quantum Slipstream Drive oder auch Personen wie Thomas Riker, Reginald Barclay oder die Transwarp Drone sinnvoll. Weiter sind alle Karten hilfreich, die das Ziehen zusätzlicher Karten oder das Austauschen der Hand ermöglichen, um das frühzeitige Ziehen günstiger Personen und vor allem des Schiffes zu gewährleisten. Beispiele hierfür sind das D’Arsay Archive oder die Recalibration Drone bzw. Days of Atonement, For All Our Sons, Nothing That Happens is Truly Random, Visionary, Shinzon – Romulan Praetor, Morn, K’empec oder Keevan...