STRATEGY

2nd Edition Strategy


Jagloms 7 Tipps zum Bau eines 2nd Edition Decks

Die Zahl Sieben spielt im STCCG seit jeher eine wichtige Rolle, zog man doch schon in der ersten Edition dieses Spiels zu Beginn auf sieben Handkarten auf. Doch in der 2nd Edition taucht die Zahl Sieben noch um einiges häufiger auf, auch wenn das entsprechende Personal noch gar nicht erschienen ist ;-) So zieht man nicht nur zu Beginn sieben Karten, sondern verfügt auch über sieben pro Runde einsetzbare Kostenpunkte und zum Schluss muss man die Hand auf sieben Karten herunterdiscarden, falls es denn einmal mehr geworden sind. Und ganz nebenbei gibt es in der zweiten Edition des STCCG auch genau sieben verschiedene Kartentypen, was liegt also näher als einmal die sieben wichtigsten Grundsätze beim Bau eines 2nd Edition Decks aufzuzählen...

Chula: Echoes 1.Neben dem Drawdeck und den Missionen sind die Dilemmas (oder Dilemmata) nicht nur ein wichtiger Bestandteil des ganzen Decks sondern vor allem das primäre Mittel um den Gegner vom Lösen seiner Missionen abzuhalten. Das Minimum beträgt 20, aber man sollte ruhig 25 nehmen da man sonst bei späteren Missionsversuchen zu wenig haben könnte. Wichtig dabei ist dass man hier zum einen einen großen Anteil (etwa die Hälfte) an Dual-Dilemmas beimischt, die zwar oft schwächer, dafür aber universell einsetzbar sind. Sehr zu achten ist auch darauf, dass man neben einigen starken und kostenintensiven viele günstige Dilemmas integriert, damit man auch im Falle nur zwei bis drei gezogener Dilemmas noch etwas ausspielen kann. Eine gute Wahl sind hier die Stopper Chula: Echoes und Pinned Down, aber auch Command Decisions, Kolaran Raiders und der Killer Trabe Grenade.

2.Eine gute Hilfe beim Überkommen gegnerischer Dilemmas können Equipments sein, mit denen sich leicht einige der vorteilhaften Doppelskills erschaffen lassen. Hat man neben einem Engineer Personal mit Astrometrics also ein Engineering PADD welches Astrometrics dazugibt, so bewältigt man problemlos das Dilemma Wavefront. Man sollte aber darauf achten dass man die entsprechenden Equipments nur dann ins Deck nimmt wenn man auch genügend Personal dadurch mit einem Doppelskill versehen kann, sonst sind die bereits mit einem Doppelskill ausgestatten Personen (z.B. Grathon Tolar oder Pran Tainer) zu bevorzugen. Hat man allerdings einen dieser Skills fast gar nicht wäre das entsprechende Equipment durchaus sinnvoll. Was die Handwaffen angeht so sind sie eigentlich nur zu empfehlen wenn man selbst ein aggressives Deck spielt, vor allem aber ist darauf zu achten Equipments generell sparsam zu verwenden!

DArsay Archive 3.Grundelement der meisten Strategien sind die Events, mit denen sich langwährende Effekte im STCCG darstellen und bewirken lassen. Auf jeden Fall in jedes Deck gehört dabei das D’Arsay Archive aus den Startern, um bei schlechter Hand diese auszutauschen – verständlicherweise sollte man die Karte also zwei- bis dreimal ins Deck nehmen. Gilt es ansonsten vor allem Events der geplanten Strategie einzubauen, so sollte man sich gleich zu Beginn auch Gedanken machen ob man sich im Laufe des Spiels auf Boden- oder Raumkämpfe einlassen möchte, da diese nur durch entsprechende Events zu initiieren sind. Allerdings ist dabei daran zu denken dass es einen meist mehr aufhält den Gegner anzugreifen als dass es diesem schadet, weswegen sich ein Kampf meist nur lohnt wenn damit zahlreiche Punkte zu machen sind, wie durch BaH! Oder Just Like Old Times.
Generell sollte man darauf achten dass wichtige Events wie z.B. The Reman Mines öfter im Deck enthalten sein sollten um sie rechtzeitig zu ziehen, vorausgesetzt man kann sie nicht auch downloaden (wie beispielsweise im Falle von How Would You Like a Trip to Romulus? durch Kathry Janeway – Wry Admiral). Events die helfen das Deck schneller zu machen, indem sie das Ziehen zusätzlicher Karten erlauben (z.B. Days of Atonement, Nothing That Happens is Truly Random, Process Identification) sollten natürlich auch in genügender Anzahl vorhanden sein. Insgesamt lässt sich sagen dass man ruhig einige Events ins Deck nehmen kann, es aber nicht durch zu viele unnötige Karten verstopfen sollte, denn weniger ist manchmal mehr!

4.Ähnlich wie mit den Events ist es auch mit den Interrupts, man sollte niemals zu viele in das Deck nehmen, da es sonst verstopft wird, man also nur Karten zieht die man u.U. nicht gebrauchen kann. Durchaus hilfreich können allerdings Evasive Maneuvers und Power to the Shields sein, um sich vor gegnerischen Angriffen zu schützen, während Amanda Rogers und Kevin Uxbridge universell gegnerische Events und Interrupts zerstören – doch vorsicht, man verliert bei jeder Benutzung 5 Punkte! Weniger kostspielig ist da schon Sermon, welches allerdings auch schwieriger zu spielen ist, da man eine Person mit Anthropology und Leadership im Spiel haben muss um es benutzen zu können.
Allgemein helfen stets die für jede Fraktion vorhandenen Karten zum Addieren zusätzlicher Skills während des Mission Attempts, also z.B. Mission Briefing, The Promise, Shady Recources oder Protection of the Tal Shiar. Ebenfalls rettend kann sich Escape auswirken, um zu verhindern dass zu viele Personen getötet oder vom Gegner gefangengenommen werden. Andere Interrupts wie Lasting Peace, Quantum Slipstream Drive oder Render Assisstance passen in das eine oder andere Deck, man darf nur wie gesagt nicht zu viele der Interrupts einbauen, auch wenn sicherlich alle ihre Vorteile hätten!

Mouth of the Wormhole - DS9 5.Kommen wir nun zu den Missionen, die ganz elementar zum Ausspielen der Personen und zum Lösen zwecks Punktegewinnung dienen. Dabei unterscheidet man erst mal zwischen den lösbaren Missionen (unterteilt in Planeten- oder Weltraummissionen) und den Hauptquartieren, die meist einer bestimmten Fraktion sowie den Nicht-Alliierten erlauben dort gespielt zu werden. Zwar ist es möglich mit verschiedenen Völkern gleichzeitig zu spielen, jedoch benötigt man jeweils ein eigenes Hauptquartier was zu Lasten der lösbaren Missionen geht, mehr als zwei sind also nicht empfehlenswert.
Bei den lösbaren Missionen ist darauf zu achten dass man zum Siegen mindestens eine jeder Sorte lösen muss, während man sich fehlende Punkte auch durch andere Karten wie Just Like Old Times, Labor Camp oder Prejudice and Politics holen kann. Somit sollte man ruhig in etwa gleich viele Missionen jeder Sorte integrieren, um notfalls eine Alternative zu haben falls man eine Mission durch zu großen Verlust an Personen nicht mehr lösen kann. Vor allem aber ist darauf zu achten dass die Missionen möglichst ähnliche Bedingungen aufweisen, damit man nicht zu viel verschiedenes Personal zum Lösen benötigt! Es empfiehlt sich also beispielsweise Missionen mit Astrometrics zu fokussieren, oder all jene mit Physics...

6.Das Personal sollte den größten Anteil des Decks beanspruchen, also ruhig etwa die Hälfte. Während hauptsächlich darauf zu achten ist dass man Personal integriert welches zum Lösen der Mission beiträgt (und möglichst zwei oder mehr der angeforderten Skills aufweist) ist stets mit einem Auge auf mögliche Dilemmas zu achten, die man ebenso überkommen muss. So sind Anthropology oder Security Skills die häufig benötigt werden, aber auch Engineer, Leadership, Programming oder Officer treten häufig auf Dilemmas auf. Dabei muss man sich aber nicht jeden Skill aufweisen können, da die Dilemmas i.d.R. alternative Lösungsmöglichkeiten anbieten. Es empfiehlt sich daher, einfach nach dem Zusammenstellen der zum Lösen der Missionen benötigten Personen einen Blick in die Dilemmas zu werfen, um zu prüfen ob man zumindest auf eine Möglichkeit vorbereitet ist. Gegebenenfalls sollte man dann einige weitere Personen oder gar Equipment zum Ausbessern hinzufügen.
Benjamin Sisko Ein weiterer ganz wichtiger Punkt ist aber auch die Zusammensetzung in Bezug auf die Ausspielkosten des Personal, denn es ist wenig hilfreich wenn man nur starkes Personal hat, aber pro Runde nur ein bis zwei Personen ausspielen kann weil es so teuer ist. Mindestens die Hälfte sollte daher aus universellen 1- oder 2-Kosten Personen bestehen, um schnelle Schiffe besetzen und Missionen versuchen zu können. Außerdem hat universelles Personal den Vorteil mehrmals ausgespielt werden zu können, blockiert also nicht das Deck falls man es schon ausgespielt hat oder es gar vom Gegner gefangengenommen wurde.

7.Zum Abschluss meiner sieben Spieltipps zur 2nd Edition kommen die Schiffe, ohne die kein Kampf und kein Missionsversuch im STCCG möglich ist. Denn man benötigt sie um von der Heimatwelt in den Weltraum vorzustossen, damit man entweder eigene Missionen erkunden oder das Leben des Gegner erschweren kann. Verständlich also dass es notwendig spätestens in der dritten Runde ein Schiff spielen zu können, also dann wenn man genügend Personal für einen ersten Missionsversuch im Spiel hat. Sicherlich könnte man nun Dutzende von Schiffen ins Deck nehmen, doch da man im eigentlichen Spiel selten mehr als zwei gebrauchen kann gilt auch hier der Grundsatz der Selbstbeherrschung! Als Grundformel eignet sich dabei ein Verhältnis von 1:10, jede zehnte Karte im Deck sollte also ein Schiff oder zumindest eine ein Schiff downloadbare Karte sein (z.B. Benjamin Sisko – Defiant Captain oder Cretak - Supporter of the Alliance). In einem 50er Deck (größer sollte ein Deck übrigens auch gar nicht sein!) sind also z.B. fünf Schiffe oder zwei bis drei Schiffe und drei Benjamin Siskos völlig ausreichend! Und zieht man doch kein Schiff so bietet es sich an das unter den Events beschriebene D’Arsay Archive zum Austausch der Hand zu benutzen. Einzig zu erwähnen sei noch dass auch bei den Schiffen nicht nur die besten und teuersten genommen werden sollten, sondern darauf zu achten ist was man erreichen möchte. Spielt man ein Kampfdeck mit vielen Manöver-Karten sind hohe Waffen vorteilhaft, in allen anderen Fällen aber ist auf gute Schilde und besonders auf eine hohe Reichweite zu achten, denn man sollte mindestens von einer Mission zum Außenposten und wieder zurück kommen, um in einer Runde Nachschub holen zu können.

Alles in allem sollte es ein leichtes sein, anhand dieser Tipps und mit einem der vier Starter als Basis schnell ein funktionierendes Deck zu erstellen. Den eigenen Ideen sind dabei kaum Grenzen gesetzt, lediglich ein wenig Selbstbeherrschung ist angebracht wenn es darum geht das 100-Karten Deck wieder auf eine spielbare Größe von 40 bis 50 Karten zu bekommen ;-)

Jaglom Shrek