Tipps für Mehrspieler-Runden
Schon als die erste Edition des Star Trek Sammelkartenspiels von Decipher noch den Ton angab hatten sich findige Spieler interessante Regularien für Mehrspieler-Runden erdacht, war dieses doch schon immer das beliebteste Format eigentlich jeden Kartenspiels jenseits der Turnierszene. Überhaupt hat es seinen Reiz, auch ein strategisch tiefgreifendes Spiel in gemütlicher Runde auf dem Sofa, Fußboden oder Küchentisch zu zelebrieren, ohne dabei dem Druck nachgeben zu müssen das Spiel an sich zu reissen und schnellstmöglich zu gewinnen. Nein, hier steht deutlich der Spaß im Vordergrund und statt unter der Hetze des Zeitlimits spielt man im Takt der aktuellen Star Trek Fernsehfolge, diskutiert in bunter Runde oder unterbricht das ganze kurz um neue Getränke und Knabbereien zu kaufen...
Auch Decipher hat diesen Trend endlich erkannt und den Star Trek Fans mit der 2nd Edition ein komplett Mehrspieler-fähiges Strategiekartenspiel beschert, welches ohne jedwede Sonderregel sowohl zu zweit als auch mit belieber Spieleranzahl durchgeführt werden kann. Erfahrungsgemäß ist dabei eine 3er bis 4er Gruppe die ideale Größe, kann es sonst doch mitunter ewig dauern bis man wieder an der Reihe ist. Bei mehr Spielern lohnt sich daher u.a. die Bildung zweier Gruppen, möglichweiser auch indem man in einer Paarung nur zwei Decks gegeneinder auf die Probe stellt.
Was die Decks angeht mit denen man sich in größerer Gruppe messen möchte so kann hier nur ausdrücklichst eine Empfehlung gengeben werden: Nichts ist langweiliger als ein reiner Missionsolver der mangels entsprechender Karten keinerlei Interaktion mit dem Gegner erlaubt! Denn dadurch entzieht man sich selbst der Faszination einer Mehrspieler-Partie, gibt es doch für jede Fraktion zahlreiche Möglichkeiten in direkten Kontakt mit dem Gegner zu treten, ohne sich dabei z.B. auf den reinen Kampf zu beschränken.
Auf der anderen Seite aber macht man sich durch ein derart Mehrspieler-unfreundliches Deck schnell die ganze Gruppe zum Gegner, werden doch die anderen Teilnehmer mit vereinten Kräften versuchen das zu starke Deck aus dem Rennen zu werfen. Schnell kann der erste Schadensmarker auf dem eigenen Schiff das Ende bedeuten, wenn danach noch zwei weitere Spieler das Feuer auf einen eröffnen! Und auch eine kurzeitige Allianz aus romulanischer Verschwörung und cardassianischen Gefangenschafts-Dilemmas verschiedener Gegner kann das reine Lösen der eigene Missionen zu einer Unmöglichkeit werden lassen. Fazit: Wer Spaß an einer Mehrspieler-Runde haben möchte sollte die Möglichkeiten der 2nd Edition ausschöpfen und sowohl offensiv und defensiv gegen die anderen Teilnehmer vorgehen können, anstatt simpel zur nächsten Mission zu fliegen. Sicherlich liegt darin die Möglichkeit auf einen schnellen Sieg, doch wer diesen in der Mehrspieler-Runde als Priorität erachtet hat das Spielziel Spaß klar verfehlt!
Doch zurück zu den strategischen Seiten der Mehrspieler-Partie. Man sollte trotz aller Auswahl nicht in den Gedanken verfallen sich ein spezielles Deck mit sämtlichen im Spiel vorhandenen Strategien zu bauen, denn dieses wäre schlicht und einfach unspielbar. Statt sein Deck ungezielt mit diversen Effekten vollzustopfen sollte man klar den Blick auf die Stärken der gespielten Fraktion richten und die entsprechend ausbauen. So richtet sich der Fokus eines Föderationsdecks natürlich klar aus das Missionslösen, doch schon eine Kombination mit dem Ereignis Diplomatic Ouverture und passenden Dilemmas schafft mehr Komplexität und Möglichkeiten in der großen Runde. Und auch die Bedeutung solcher Karten wie Brutal Struggle oder Cry "Havoc" nimmt dramatisch zu, kann man sich do so schnell einem romulanischen Scout im Nacken oder dem Anführer eines cardassianischen Arbeitscamps entledigen - Strategien also die auch auf einem Turnier über Sieg und Niederlage entscheiden können!
Wie bereits angedeutet hat der Kampf in einer Mehrspieler-Runde natürlich einen ganz anderen Stellenwert, reichen dort doch einzelne Dilemmas oder Manöver-Karten verschiedener Spieler aus um das eigene Schiff zum Raumstaub werden zu lassen. Somit bietet es sich sowohl an selbst entsprechende Karten ins Deck zu nehmen, als auch auf defensive Angebote wie die beiden Spontaneffekte Evasive Maneuvers und Power to the Shields zurückzugreifen. Das Ereignis Resistance Tactics kann für Bajoraner in diesem Umfeld sogar zu einer der stärksten Karten überhaupt werden...
Doch auch der etwas subtilere Weg die Gegner durch Spontaneffekte wie Amanda Rogers oder Kevin Uxbridge in ihrem Handeln zu stören gewinnt hier deutlich mehr Vielfalt, kann man so meist zu aller Gunsten ein cardassianisches Labor Camp auflösen oder den Klingonen die dringenst benötigten Punkte zum Sieg verwehren. Auch entsteht hierbei eine gewisse Gruppendynamik, spielt doch nicht mehr jeder für sich allein sondern beginnt man gemeinsam über Strategien gegen den aktuell stärksten Gegner zu beratschlagen. Dies kann sogar soweit gehen dass neben strategischen Zielen Tipps zum Bau von Dilemma-Kombinationen gegeben werden, womit auch nicht aktuell am Geschehen beteiligte Spieler größerer Gruppen vor Langeweile bewahrt werden. Und damit wird doch das Ziel eines jeden Spieles erreicht: Möglichst vielen Menschen eine unterhaltsame Zeit zu schenken!