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Der Einstieg ins Star Trek CCG
Tipps und wichtige Hinweise für neue Spieler

Das Star Trek Customizable Card Game ist ein sogenanntes Sammelkartenspiel, auch bekannt als Trading Card Game, kurz TCG. Dies bedeutet für denjenigen, der damit spielen möchte, daß er nicht wie bei einem normalen Kartenspiel das komplette Set in einem Paket kauft, sondern die zufällig sortierten Karten in kleinen Päckchen - den als Starter oder Booster bekannten Verpackungseinheiten - erwirbt. Sie enthalten in verschiedener Anzahl Karten mindestens drei verschiedener Seltenheitsstufen. Um nun an ein komplettes Spielset einer Serie heranzukommen, kann man sich entweder unzählig viele Booster oder gar Einzelkarten kaufen, oder tauscht mit einem Bekannten, was die einfachste (und preisgünstigste!) Lösung darstellt.
Das Spieldeck ist dementsprechend an dem Kartenreservoir jedes einzelnen orientiert und kann je nach geplanter Strategie aus den unterschiedlichsten Karten zusammengesetzt werden. Dadurch entsteht eine unendliche Vielfalt an Spielstrategien.
Spieltechnisch basiert das Star Trek CCG vor dem Hintergrund aller bisherigen Serien von Classic bis Voyager und der ersten neun Kinofilme. Das bekannte Prinzip der Suche nach dem Unbekannten und der Entdeckung neuer Welten wird in ein einem komplexen Brettspiel ähnelnden Spielfeld aus Karten umgesetzt. Hierbei legen die Spieler Missionskarten in einer Reihe auf den Tisch, die mit ihren Planeten und Weltraumplätzen Orte darstellen, die es zu erkunden gilt. Mit dem nach und nach gezogenen Personal (man hat beim Deckbau die Wahl zwischen Föderation, Klingonen, Romulanern, Bajoranern, Cardassianer, Ferengi, Hirogen, Kazon, Vidiianer und dem Dominion oder einer Mischung aus mehreren sowie den Borg, die jedoch besondere Ziele verfolgen) begibt man sich mit seinen Raumschiffen zu einer Mission, und erkundet sie entweder durch Hinunterbeamen eines Außenteams oder mit Hilfe des Schiffes. Im Laufe der Erforschung der Mission stößt auf verschieden Gefahren, genannt Dilemmas. Sie stammen meist vom Gegner und hindern den Fortgang der Mission durch Seuchen, feindliche Angriffe, verschlossene Gänge, diplomatische Differenzen u.s.w. Erst nachdem man mit seinem übriggebliebenen Personal alle Gefahren überwunden hat, versucht man die Anforderungen der Mission (z.B. Geologie, Wissenschaft etc). mit den Fähigkeiten des Personals zu erfüllen. Schafft man dieses, so erhält man Punkte. Wer zuerst 100 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Natürlich ist es nicht so einfach, wie es klingt, denn der Weltraum ist ein gefährlicher Ort: Entscheidet sich der Gegner z.B. dafür, mit den den Borg ins Spiel zu gehen, so assimiliert er Planeten, statt sie zu erforschen. Ebenso kann es mit den eigenen Schiffen, Außenposten und dem Personal geschehen!
Oder der Gegner jagt mit getarneten Bird of Preys die Forschungsschiffe, oder stürzt sich mit einer Dominion-Flotte in den Alpha-Quadranten...
Doch es gibt auch andere Methoden: Die Infiltration mit Formwandlern, Entführung und Verhör von Personal, das Kapern von vollbesetzten Schiffen oder die Errichtung einer Kolonie zum Punkteerwerb - es gibt unzählige Möglichkeiten!

Für das erste Star Trek Spiel empfiehlt sich z.B. ein einfacher Next Generation Starter II (II weil nur dieser die notwendigen Fixkarten enthält, die ein sofortiges Spiel ermöglichen!). Jeder Spieler muß zu Beginn des Spieles die Karte "Memory Wipe" auslegen (seeden), da nur so alle Karten im Deck miteinander funktionieren können. Außerdem muß man sich darauf einigen, daß man das Memory Wip nicht durch Karte wie "Kevin Uxbridge" nullifiziert, da dies bei einem Starter-Spiel unfair wäre.
Für Deep Space Nine Fans ist auch der DS9-Starter geeignet, man sollte aber ein paar DS9 Booster hinzunehmen, da hierbei meist nur mit Bajoranern oder Cardassianern gespielt werden kann, man muß also die anderen Personen austauschen.
Auch für Fans der Voyager Serie gibt es mit den Voyager Startern ein geeignetes Einstiegsprodukt in die Welt des STCCG. Allerdings ist dieser Starter nur auf die Nutzung im Warp Speed Format ausgelegt, es empfiehlt sich einige Booster dazu zu kaufen um genug Karten für ein komplettes Deck zu erhalten!
Hat man Gefallen am Star Trek Customizable Card Game gefunden, so sollte man neben ein paar Boostern verschiedener Erweiterungen auf jeden Fall zur sogenannten "Official Tournament Sealed Deck Box" (kurz OTSD) greifen. Hinter diesem komplexen Namen verbergen sich 4 Premiere und ein Alternate Universe Booster, eine Kartenbox für etwa 200 Karten und 20 zum Spiel sehr wichtige Fixkarten! Unter anderem die "Spacedoor", mit der man sich direkt aus dem Kartenstapel (Drawpile) ein Schiff heraussuchen kann (man spricht hierbei von einm "Download") sowie viele Dilemmas und Missionen. Zwar ist die Box mit ca. 15,- bis 20,- Euro etwas teurer, ist aber für ein fortgeschrittenes Deck unerläßlich!
Zum generellen Deckbau: Nach Möglichkeit sollte man sich auf eine Affiliation (Föderation, Klingonen, Cardassianer etc.) beschränken, hat man aber nicht genug Personnel, so kann mit Hilfe der Treaty-Karten auch verschiedene Völker zusammenarbeiten lassen. Die Treaties sind meist häufig (common) und lassen sich mit der OTSD-Fixkarte "Open Diplomatic Relations" direkt bei Spielbeginn auslegen - man muß sie also nicht erst aus dem Drawpile ziehen und kann sofort verschiedene Affiliations benutzen!
Wichtig bei der Wahl des Personnels ist die Verteilung der Classifications (MEDICAL, OFFICER etc.) und Skills (Biology, Computer Skill etc.). Es soll nämlich sowohl die Missions-Anforderungen erfüllen, als auch gängige Dilemmas überkommen können. Für die Missionen ist wichtig, daß sie möglichst ähnlich in ihren Anforderungen sind. So solltem man z.B. bei den Romulanern auf Miossionen mit "Treachery" zurückgreifen, da dies ein sehr häufiger Skill ist. Klnigonen dagegen lösen am einfachsten Missionen mit "Honor" oder "Navigation". Dabei kommt es nicht in erster Linier auf die Punkthöhe der Missionen an, denn u.U. lassen sich leichter drei einfache Missionen lösen als zwei schwere, mit denen man die 100 Punkte erreichen würde! Jeder dafür benötigte Skill sollte mindestens vier-fünfmal im Deck enthalten sein, damit man schnell das notwendige Personell ausspielen kann.
Ähnlich sieht es mit Anti-Dilemmas-Skills aus: Man sollte auf eine ausgewogener Verteilung der Classifications achten, sprich je etwa drei MEDICALs, SCIENCEs, SECURITYs und OFFICERs, V.I.P.s und CIVILIANs dagegen sind eher unwichtig. Ansonsten sollte man einige Personen mit "Diplomacy", "Anthroplogy", "Biology", "Computer Skill", "Geology", "Exobiology" oder "Leadership" ins Deck integrieren, um gegen die meisten Dilemmas gewappnet zu sein.
Der nächste Punkt im Deck sind die Schiffe: Hierbei sollte man sich auf keinen Fall zu sehr von großen Raumern beeindrucken lassen, da sie meist drei Personen benötigen, um geflogen zu werden. Kleine Scoutschiffe dagegen sind zwar weniger stark bewaffnet, lassen sich aber vom meisten Personnel fliegen und haben oft eine größere Reichweite, was sehr wichtig ist, wenn man schnell an weit entfernt liegende Missionen herankommen muß. Insgesamt sollte man auch hier auf Ausgewogenheit achten, um sich nicht kampflos ergeben zu müssen und trotzdem schnell zu sein. Wichtig ist noch, daß man Schiffe mit dem "universal"-Symbol einbaut, da nur diese mit der Spacedoor aus dem OTSD-Set downloadbar sind!
Hat man sein Personnel (etwa 18-20) und seine Schiffe (ca. 4-5) zusammen, so kann man noch Equipments, Events, Interrupts, Objectives etc. einfügen. Es ist aber sinnvoll, zu Anfang mit nicht mehr als 40 Karten im Drawpile zu spielen, da man so schnell an alle Karten herankommt. Sehr wichtige Karten sollte man dabei ruhig öfters ins Deck nehmen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen sie zu ziehen.
Nachdem das Drawdeck fertiggestellt wurde, muß man sich dem Seeddeck zuwenden. In diesem sind neben den Missionen bis zu dreißig weitere Karten einbaubar. Ersteinmal sollte man ein-zwei Außenposten sowie auf jeden Fall die Spacedoor einbauen. Dazu empfiehlt sich das sehr hilfreiche "Space-Time Portal" (ebenfalls OTSD), mit dem man im Notfall z.B. ein Schiff auf die Hand nehmen kann. Außerdem erlaubt es die Nutzung von Karten aus alternativen Paralleluniversen, gekennzeichnet durch ein kleines rotes Symbol auf, meist zu finden links neben dem Kartennamen und bei Personnel neben der Classification Box. Sie sind sonst (außer mit der Alternate Universe Door) nicht ausspielbar.
Neben einigen hilfreichen Hidden Agenda Karten, von denen es unzählige gibt, und evtl. einem Treaty nebst Open Diplomatic Relations kommen noch die Dilemmas. Sie sind ebenso wichtig wie der aktive Teil des Decks (Personell, Schiffe etc.), da nur sie den Gegner beim Lösen von Missionen aufhalten. Hierbei sollte man zwischen Dilemmas, die gegnerisches Personnel töten und Dilemmas, die den Durchgang versperren unterscheiden. Letztere sind sehr wichtig, da sie meist viel Personnel oder aber besondere Skills erfordern, um sie zu überkommen und damit eine Mission lösen zu können. Sie weisen meist Formulierungen wie "To get past" auf, man nennt sie allgemein Wall-Dilemmas. Auch manche "Unless"-Dilemmas sind Walls, hierbei aber nur, wenn sie beim Darauf-Treffen nicht weggelegt ("Discard Dilemma") oder auf Personnel etc. ausgespielt werden.
Man sollte für jede gegenerische Mission drei-vier Dilemmas einrechnen, also etwa 20 Dilemmas im Deck haben. Auch sollte man darauf achten, sowohl reine Planet- oder Spcae-Dilemmas als auch zahlreiche Planet/Space-Dilemmas dabei zu haben, damit man für jede gegnerische Mission genug Karten hat.
Hat man dann auch das Seeddeck fertiggestellt, so steht einem spannenden Spiel nichts mehr im Wege!

Markus Eckert