Was ist ein CCG? Wie spielt man? Womit beginnt man am besten?
Das
Star Trek Customizable Card Game ist ein sogenanntes Sammelkartenspiel,
auch bekannt als Trading Card Game, kurz TCG. Dies bedeutet für denjenigen,
der damit spielen möchte, daß er nicht wie bei einem normalen
Kartenspiel das komplette Set in einem Paket kauft, sondern die zufällig
sortierten Karten in kleinen Päckchen - den als Starter oder Booster
bekannten Verpackungseinheiten - erwirbt. Sie enthalten in verschiedener
Anzahl Karten mindestens drei verschiedener Seltenheitsstufen. Um nun an
ein komplettes Spielset einer Serie heranzukommen, kann man sich entweder
unzählig viele Booster oder gar Einzelkarten kaufen, oder tauscht
mit einem Bekannten, was die einfachste (und preisgünstigste!) Lösung
darstellt.
Das Spieldeck ist dementsprechend
an dem Kartenreservoir jedes einzelnen orientiert und kann je nach geplanter
Strategie aus den unterschiedlichsten Karten zusammengesetzt werden. Dadurch
entsteht eine unendliche Vielfalt an Spielstrategien.
Spieltechnisch basiert
das Star Trek CCG vor dem Hintergrund aller bisherigen Serien von Classic
bis Voyager und des Kinofilms "First Conatct", weitere Kinofilme werden
später durch neue Erweiterungssets mit einbezogen.
Das bekannte Prinzip
der Suche nach dem Unbekannten und der Entdeckung neuer Welten wird in
ein einem komplexen Brettspiel ähnelnden Spielfeld aus Karten umgesetzt.
Hierbei legen die Spieler Missionskarten in einer Reihe auf den Tisch,
die mit ihren Planeten und Weltraumplätzen Orte darstellen, die es
zu erkunden gilt. Mit dem nach und nach gezogenen Personal (man hat beim
Deckbau die Wahl zwischen Föderation, Klingonen, Romulanern, Bajoranern,
Cardassianer, Ferengi, Kazon, Vidiianer und dem Dominion oder einer Mischung
aus mehreren) begibt man sich mit seinen Raumschiffen zu einer Mission,
und erkundet sie entweder durch Hinunterbeamen eines Außenteams oder
mit Hilfe des Schiffes. Im Laufe der Erforschung der Mission stößt
auf verschieden Gefahren, genannt Dilemmas. Sie stammen meist vom Gegner
und hindern den Fortgang der Mission durch Seuchen, feindliche Angriffe,
verschlossene Gänge, diplomatische Differenzen u.s.w. Erst nachdem
man mit seinem übriggebliebenen Personal alle Gefahren überwunden
hat, versucht man die Anforderungen der Mission (z.B. Geologie, Wissenscaft
etc). mit den Fähigkeiten des Personals zu erfüllen. Schafft
man dieses, so erhält man Punkte. Wer zuerst 100 Punkte erreicht hat,
gewinnt das Spiel.
Natürlich ist
es nicht so einfach, wie es klingt, denn der Weltraum ist ein gefährlicher
Ort: Entscheidet sich der Gegner z.B. dafür, mit den den Borg ins
Spiel zu gehen, so assimiliert er Planeten, statt sie zu erforschen. Ebenso
kann es mit den eigenen Schiffen, Außenposten und dem Personal geschehen!
Oder der Gegner jagt
mit getarneten Bird of Preys die Forschungsschiffe, oder stürzt sich
mit einer Dominion-Flotte in den Alpha-Quadranten...
Doch es gibt auch andere
Methoden: Die Infiltration mit Formwandlern, Entführung und Verhör
von Personal, das Kapern von vollbesetzten Schiffen oder die Errichtung
einer Kolonie zum Punkteerwerb - es gibt unzählige Möglichkeiten!
Jeder Spieler erstellt sich aus seinem Kartenbestand ein Spieldeck nach den folgenden Kriterien:
Wenn die Seedphase abgeschlossen
ist, beginnt die Spielphase. Jeder Spieler zieht 7 Karten:
1. Cardplay:
Man spielt ein Personnel, Equipment, Ship, Objective o.ä. aus. Jede
dieser Karten gilt normalerweise als Cardplay, man kann im Normalfall nur
eine dieser Karten ausspielen. Karten, die for free gespielt werden können,
können zusätzlich gelegt werden!
Außer folgenden
Ausnahmen gilt JEDER Kartentyp im Regelfall als Normal Cardplay und kann
auch nur in der Cardplay-Phase gespielt werden:
3. Carddraw: Das Ende des Spielzuges ist durch das Ziehen von normalerweise einer Karte gekennzeichnet. Danach beginnt der Gegner mit seiner Runde.
Soweit die Grundregeln, hier noch einige ausgewählte Spielaktionen in ihrer Wirkunsweise:
Movement: Man unterscheidet zwischen Ship- und Personnel-Movement.
Battle: Wie beim Movement unterscheidet man auch beim Kampf zwischen Personnel- und Ship-/Facility-Battle.
Für
das erste Star Trek Spiel empfiehlt sich z.B. ein einfacher Next Generation
Starter II (II weil nur dieser die notwendigen Fixkarten enthält,
die ein sofortiges Spiel ermöglichen!). Jeder Spieler muß zu
Beginn des Spieles die Karte "Memory Wipe" auslegen (seeden), da nur so
alle Karten im Deck miteinander funktionieren können. Außerdem
muß man sich arauf einigen, daß man das Memory Wip nicht durch
Karte wie "Kevin Uxbridge" nullifiziert, da dies bei einem Starter-Spiel
unfair wäre.
Für Deep Space
Nine Fans ist auch der DS9-Starter geeignet, man sollte aber ein
paar DS9 Booster hinzunehmen, da hierbei meist nur mit Bajoranern oder
Cardassianern gespielt werden kann, man muß also die anderen Personen
austauschen.
Auch für Fans
der Voyager Serie gibt es mit den Voyager Startern ein geeignetes
Einstiegsprodukt in die Welt des STCCG. Allerdings ist dieser Starter nur
auf die Nutzung im Warp
Speed Format ausgelegt, es empfiehlt sich einige
Booster dazu zu kaufen um genug Karten für ein komplettes Deck zu
erhalten!
Hat man Gefallen am Star Trek Customizable Catrd Game gefunden, so sollte man neben ein paar Boostern verschiedener Erweiterungen auf jeden Fall zur sogenannten "Official Tournament Sealed Deck Box" (kurz OTSD) greifen. Hinter diesem komplexen Namen verbergen sich 4 Premiere und ein Alternate Universe Booster, eine Kartenbox für etwa 200 Karten und 20 zum Spiel sehr wichtige Fixkarten! Unter anderem die "Spacedoor", mit der man sich direkt aus dem Kartenstapel (Drawpile) ein Schiff heraussuchen kann (man spricht hierbei von einm "Download") sowie viele Dilemmas und Missionen. Zwar ist die Box mit ca. DM 35,- bis 40,- etwas teurer, ist aber für ein fortgeschrittenes Deck unerläßlich!
Zum generellen Deckbau:
Nach Möglichkeit sollte man sich auf eine Affiliation (Föderation,
Klingonen, Cardassianer etc.) beschränken, hat man aber nicht genug
Personnel, so kann mit Hilfe der Treaty-Karten auch verschiedene Völker
zusammenarbeiten lassen. Die Treaties sind meist häufig (common) und
lassen sich mit der OTSD-Fixkarte "Open Diplomatic Relations" direkt bei
Spielbeginn auslegen - man muß sie also nicht erst aus dem Drawpile
ziehen und kann sofort verschiedene Affiliations benutzen!
Wichtig bei der Wahl
des Personnels ist die Verteilung der Classifications (MEDICAL, OFFICER
etc.) und Skills (Biology, Computer Skill etc.). Es soll nämlich sowohl
die Missions-Anforderungen erfüllen, als auch gängige Dilemmas
überkommen können. Für die Missionen ist wichtig, daß
sie möglichst ähnlich in ihren Anforderungen sind. So solltem
man z.B. bei den Romulanern auf Miossionen mit "Treachery" zurückgreifen,
da dies ein sehr häufiger Skill ist. Klnigonen dagegen lösen
am einfachsten Missionen mit "Honor" oder "Navigation". Dabei kommt es
nicht in erster Linier auf die Punkthöhe der Missionen an, denn u.U.
lassen sich leichter drei einfache Missionen lösen als zwei schwere,
mit denen man die 100 Punkte erreichen würde! Jeder dafür benötigte
Skill sollte mindestens vier-fünfmal im Deck enthalten sein, damit
man schnell das notwendige Personell ausspielen kann.
Ähnlich sieht
es mit Anti-Dilemmas-Skills aus: Man sollte auf eine ausgewogener Verteilung
der Classifications achten, sprich je etwa drei MEDICALs, SCIENCEs, SECURITYs
und OFFICERs, V.I.P.s und CIVILIANs dagegen sind eher unwichtig. Ansonsten
sollte man einige Personen mit "Diplomacy", "Biology", "Computer Skill",
"Geology" und "Exobiology" ins Deck integrieren, um gegen die meisten Dilemmas
gewappnet zu sein.
Der nächste Punkt
im Deck sind die Schiffe: Hierbei sollte man sich auf keinen Fall zu sehr
von großen Raumern beeindrucken lassen, da sie meist drei Personen
benötigen, um geflogen zu werden. Kleine Scoutschiffe dagegen sind
zwar weniger stark bewaffnet, lassen sich aber vom meisten Personnel fliegen
und haben oft eine größere Reichweite, was sehr wichtig ist,
wenn man schnell an weit entfernt liegende Missionen herankommen muß.
Insgesamt sollte man auch hier auf Ausgewogenheit achten, um sich nicht
kampflos ergeben zu müssen und trotzdem schnell zu sein. Wichtig ist
noch, daß man Schiffe mit dem "universal"-Symbol einbaut, da nur
diese mit der Spacedoor aus dem OTSD-Set downloadbar sind!
Hat man sein Personnel
(etwa 18-20) und seine Schiffe (ca. 3-4) zusammen, so kann man noch Equipments,
Events, Interrupts, Objectives etc. einfügen. Es ist aber sinnvoll,
zu Anfang mit nicht mehr als 30 Karten im Drawpile zu spielen, da man so
schnell an alle Karten herankommt. Sehr wichtige Karten sollte man dabei
ruhig öfters ins Deck nehmen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen
sie zu ziehen.
Nachdem das Drawdeck
fertiggestellt wurde, muß man sich dem Seeddeck zuwenden. In diesem
sind neben den Missionen bis zu dreißig weitere Karten einbaubar.
Ersteinmal sollte man ein-zwei Außenposten sowie auf jeden Fall die
Spacedoor einbauen. Dazu empfiehlt sich das sehr hilfreiche "Space-Time
Portal" (ebenfalls OTSD), mit dem man im Notfall z.B. ein Schiff auf die
Hand nehmen kann. Außerdem erlaubt es die Nutzung von Karten aus
alternativen Paralleluniversen, gekennzeichnet durch ein kleines rotes
Symbol auf, meist zu finden links neben dem Kartennamen und bei Personnel
neben der Classification Box. Sie sind sonst (außer mit der Alternate
Universe Door) nicht ausspielbar.
Neben einigen hilfreichen
Hidden Agenda Karten, von denen es unzählige gibt, und evtl. einem
Treaty nebst Open Diplomatic Relations kommen noch die Dilemmas. Sie sind
ebenso wichtig wie der aktive Teil des Decks (Personell, Schiffe etc.),
da nur sie den Gegner beim Lösen von Missionen aufhalten. Hierbei
sollte man zwischen Dilemmas, die gegnerisches Personnel töten und
Dilemmas, die den Durchgang versperren unterscheiden. Letztere sind sehr
wichtig, da sie meist viel Personnel oder aber besondere Skills erfordern,
um sie zu überkommen und damit eine Mission lösen zu können.
Sie weisen meist Formulierungen wie "To get past" auf, man nennt sie allgemein
Wall-Dilemmas. Auch manche "Unless"-Dilemmas sind Walls, hierbei aber nur,
wenn sie beim Darauf-Treffen nicht weggelegt ("Discard Dilemma") oder auf
Personnel etc. ausgespielt werden.
Man sollte für
jede gegenerische Mission drei-vier Dilemmas einrechnen, also etwa 20 Dilemmas
im Deck haben. Auch sollte man darauf achten, sowohl reine Planet- oder
Spcae-Dilemmas als auch zahlreiche Planet/Space-Dilemmas dabei zu haben,
damit man für jede gegnerische Mission genug Karten hat.
Hat man dann auch das
Seeddeck fertiggestellt, so steht einem spannenden Spiel nichts mehr im
Wege!