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Wie man das Star Trek Customizable Card Game spielt!

Was ist ein CCG?    Wie spielt man?    Womit beginnt man am besten?

Das Star Trek Customizable Card Game ist ein sogenanntes Sammelkartenspiel, auch bekannt als Trading Card Game, kurz TCG. Dies bedeutet für denjenigen, der damit spielen möchte, daß er nicht wie bei einem normalen Kartenspiel das komplette Set in einem Paket kauft, sondern die zufällig sortierten Karten in kleinen Päckchen - den als Starter oder Booster bekannten Verpackungseinheiten - erwirbt. Sie enthalten in verschiedener Anzahl Karten mindestens drei verschiedener Seltenheitsstufen. Um nun an ein komplettes Spielset einer Serie heranzukommen, kann man sich entweder unzählig viele Booster oder gar Einzelkarten kaufen, oder tauscht mit einem Bekannten, was die einfachste (und preisgünstigste!) Lösung darstellt.
Das Spieldeck ist dementsprechend an dem Kartenreservoir jedes einzelnen orientiert und kann je nach geplanter Strategie aus den unterschiedlichsten Karten zusammengesetzt werden. Dadurch entsteht eine unendliche Vielfalt an Spielstrategien.
Spieltechnisch basiert das Star Trek CCG vor dem Hintergrund aller bisherigen Serien von Classic bis Voyager und des Kinofilms "First Conatct", weitere Kinofilme werden später durch neue Erweiterungssets mit einbezogen.

Das bekannte Prinzip der Suche nach dem Unbekannten und der Entdeckung neuer Welten wird in ein einem komplexen Brettspiel ähnelnden Spielfeld aus Karten umgesetzt. Hierbei legen die Spieler Missionskarten in einer Reihe auf den Tisch, die mit ihren Planeten und Weltraumplätzen Orte darstellen, die es zu erkunden gilt. Mit dem nach und nach gezogenen Personal (man hat beim Deckbau die Wahl zwischen Föderation, Klingonen, Romulanern, Bajoranern, Cardassianer, Ferengi, Kazon, Vidiianer und dem Dominion oder einer Mischung aus mehreren) begibt man sich mit seinen Raumschiffen zu einer Mission, und erkundet sie entweder durch Hinunterbeamen eines Außenteams oder mit Hilfe des Schiffes. Im Laufe der Erforschung der Mission stößt auf verschieden Gefahren, genannt Dilemmas. Sie stammen meist vom Gegner und hindern den Fortgang der Mission durch Seuchen, feindliche Angriffe, verschlossene Gänge, diplomatische Differenzen u.s.w. Erst nachdem man mit seinem übriggebliebenen Personal alle Gefahren überwunden hat, versucht man die Anforderungen der Mission (z.B. Geologie, Wissenscaft etc). mit den Fähigkeiten des Personals zu erfüllen. Schafft man dieses, so erhält man Punkte. Wer zuerst 100 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Natürlich ist es nicht so einfach, wie es klingt, denn der Weltraum ist ein gefährlicher Ort: Entscheidet sich der Gegner z.B. dafür, mit den den Borg ins Spiel zu gehen, so assimiliert er Planeten, statt sie zu erforschen. Ebenso kann es mit den eigenen Schiffen, Außenposten und dem Personal geschehen!
Oder der Gegner jagt mit getarneten Bird of Preys die Forschungsschiffe, oder stürzt sich mit einer Dominion-Flotte in den Alpha-Quadranten...
Doch es gibt auch andere Methoden: Die Infiltration mit Formwandlern, Entführung und Verhör von Personal, das Kapern von vollbesetzten Schiffen oder die Errichtung einer Kolonie zum Punkteerwerb - es gibt unzählige Möglichkeiten!

Jeder Spieler erstellt sich aus seinem Kartenbestand ein Spieldeck nach den folgenden Kriterien:

Doch zuersteinmal: Was sind Seed- und Drawcards? Beim STCCG unterscheidet man in der Deckbauphase (Metagame) zwischen dem Drawdeck und dem Seeddeck. Im Seeddeck sind alle Karten enthalten, die vor dem eigenen Spielbeginn zur Spielfeldgestaltung benutzt werden, also Missionen, Dilemmas, Artifacts, Doorways, Facilities und einige andere Kartentypen, die aber nur bei entsprechendem Kartentext "geseedet" werden dürfen.
Das Drawdeck ist das eigentliche Spieldeck aus dem man seine Karten zieht. Es enthält meist das Personell, Ships, Equipment, Objectives, Incidents, Events und Interrupts, aber auch Doorways. Es wird nach der gewählten Affliation (Federation, Klingon etc.) erstellt, sprich Personal, Schiffe, Ausstattung und die Effektkarten müssen aufeinander und natürlich auch auf die Seedcards abgestimmt sein.
Die sogenannte Seedphase beginnt mit der Auswahl des beginnenden Spielers nach einer beliebigen Methode. Dieser fängt in jeder Stufe der Seedphase und dann auch in der Spielphase an. Die Seedphase findet in folgender Reihenfolge statt:
  1. Doorway-Phase: Doorways sind Karten, die meist Zugang zu anderen Dimensionen oder Zeiten liefern, oder auch die Sidedecks öffnen. Z.Z. gibt es drei Sidedecks, das Q's Tent, Q-Continuum und das Battle Bridge Sidedeck. Während das erstere Zugang zu 13 frei wählbaren, strategisch wichtigen Karten gewährt, enthalten die letzten beiden Sidedecks spezielle Karten gegen die Missionserkundung oder für den Fall eines Raumgefechtes.
  2. Mission-Phase: Hier werden die Missionen zufällig gelegt. Jeder Spieler mischt seine Missionen und legt sie dann an ein beliebiges Ende des so entstehenden Spielfeldes, der Speceline. Missions sind neben Sites (s.u.) "for free" seedbar, sie zählen also nicht zu dem Limit der 30 Seedcards.
  3. Dilemma-Phase: Hier nun werden verdeckt die Dilemmas und Artifacts unter die Missionen gespielt. Dazu wird abwechselnd ein Dilemma mi der Vorderseite nach unten unter einer Mission plaziert. Das nächste Dilemma wird darinter plaziert usw. Beginnt man nun mit der Missionserkundung (dem Mission-Attempt), so wird jeweils das unterste Dilemma hervorgezogen und aufgedeckt. Bei den Artifacts handelt es um spezielle Effekt- oder Ausrüstungs-Karten, die regulär nur durch das Lösen einer Mission ins Spiel gelangen können. Hat man diese gelöst, so wird das Equipment Teil des Away Teams oder kommt auf die Hand o.ä. Zusätzlich kann man noch Q-Flahes als Dilemmas spielen. Diese öffnen für einen kurzen Zeitraum das Q-Continuum, wodurch Karten aus diesem Sidedeck auf den agierenden Spieler angewendet werden.
  4. Facility-Phase: Um sein Personal und die Schiffe ins Spiel bringen zu können (nennt man "report for duty") benötigt man eine Raumstation oder dergleichen. Hier gibt es Outposts, Headquarters und Stations. Die Außenposten sind der universelle Standard, sie befinden sich im Weltraum (auch wenn die Abbildungen etwas anderes zeigen!). Die Headquarters befinden sich auf der Heimatwelt einer Affiliation (Föderation - Erde, Romulaner - Romulus usw.) und bieten beiden Spielern die Möglichkeit, kompatibles Personal zu reporten. Sie befinden sich auf der Planetenoberfläche. Stations schließlich haben eine Besonderheit: Sie verfügen aufgrund ihrer Größe über einzelne Plätze, die Sites. So gibt es verschieden Docking-Sites für Raumschiffe, eine Ops, ein Security Office, die Promenade oder Quark's Bar. An diesen Orten kann sich nur speziell auf den Sites genanntes Personal etc. zum Dienst melden, wiederum aber von beiden Spielern. Zusatzbedingung ist allerdings, daß mindestens eine Docking-Site vorhanden ist. Bis zu 6 Sites können for free geseedet werden, Stations befinden sich selbstverständlich im Weltraum.
Andere in der Seedphase spielbare Karten können in jeder beliebigen Stufe gelegt werden, soweit nicht anders genannt!

Wenn die Seedphase abgeschlossen ist, beginnt die Spielphase. Jeder Spieler zieht 7 Karten:
1. Cardplay: Man spielt ein Personnel, Equipment, Ship, Objective o.ä. aus. Jede dieser Karten gilt normalerweise als Cardplay, man kann im Normalfall nur eine dieser Karten ausspielen. Karten, die for free gespielt werden können, können zusätzlich gelegt werden!
Außer folgenden Ausnahmen gilt JEDER Kartentyp im Regelfall als Normal Cardplay und kann auch nur in der Cardplay-Phase gespielt werden:

  1. Interrupts: Sie können zu (fast) immer gespielt werden, sowohl in der eigenen als auch in der Runde des Gegners.
  2. Doorways: Sie können wie Interrupts gespielt werden, aber nur in der eigenen Runde!
  3. Q-Icon Cards/Tactics: Diese Karten können nur durch die entsprechenden Sidedecks ins Spiel gelangen und zählen nicht als Cardplay.
2. Action: Man bewegt bzw. beamt sein Personal und seine Schiffe, versucht Missionen zu Erkunden und zu Lösen, startet Angriffe usw.

3. Carddraw: Das Ende des Spielzuges ist durch das Ziehen von normalerweise einer Karte gekennzeichnet. Danach beginnt der Gegner mit seiner Runde.

Soweit die Grundregeln, hier noch einige ausgewählte Spielaktionen in ihrer Wirkunsweise:

Movement: Man unterscheidet zwischen Ship- und Personnel-Movement.

  1. Personnel: Die meistgebräuchliste Form ist bei den Personen das Beamen. Generell kann an einer Location alles Personnel eines Spielers beliebig oft zwischen Schiffen, Außenposten und auf Planeten hinunter und wieder herauf gebeamt werden. Ausnahme sind Nors, sie erlauben aufgrund Bauweise kein Hindurch-Beamen durch die Schilde bzw. können nicht die Schilde herunterfahren. Personal kann sie nur verlassen oder betreten, wenn ein Schiff angedockt ist und sie zu Fuß gehen. Dieses "Walking" gilt auch bei der Überwindung der einzelnen Sites. Stoppt ein Personnel auf einer Site, z.B. um Equipment aufzunehmen, so kann es diese Runde micht mehr weitergehen, ist aber ansonsten noch voll einsatzfähig. Ebenso wie auf Nors kann man auch normale Außenposten zu Fuß betreten, falls das Schiff angedockt ist. Headquarters und gelandete Schiffe können von Personnel auf dem Planeten ebenfalls ohne Beamen verlassen werden. Dies ist wichtig, da durch manche Karten das Beamen unterbunden weden kann! Wichtig: Außer durch die Schilde der Borg kann man nicht durch gegnerische Schilde beamen!
  2. Ships: Jedes Schiff besitzt unten links einen Kasten mit der Beschriftung "RANGE". Sie gibt an, wieweit sich ein Schiff auf der Spaceline die Missionen entlang bewegen kann. Dafür überprüft man die Span-Number der Missionen (unten Mitte) und zieht sie jeweils von der RANGE des Schiffes ab. Es kann soweit fliegen, wie die RANGE nicht überschritten wird, ist aber weiterhin voll einsatzfähig. Die Anfangsmission zählt hierbei nicht.
Weitere Formen des Movements sind das Abdocken und Landen. Abdocken ist ähnlich wie Beamen unbeschränkt und kann beliebig oft erfolgen (z.B.um an einem Außenposten nicht zu Beamen). Es zählt allerdings nicht als herkömliche Form des Movements für spezielle Karten wie z.B. "Wormhole"!
Das Landen eines Schiffes kann nur mittels Karten wie "Establish Landing Protocols" oder "Engage Shuttle Operations" erfolgen. Manche Schiffe erlauben ebenfalls von sich aus ein Landen auf Planeten, näheres ist auf den Karten selbst beschrieben.
Wichtig: Gelandete Schiffe werden durch keinerlei Schiff-betreffende Karten beeinflußt, die nicht speziell dafür gekennzeichnet sind!
Bislang gibt es da nur das Equipment "Breen CRM 114", welches gelandete Schiffe beschädigt. Generell wirkende Funktionen wie das Beamen durch gegenerische Schilde mit entsprechender Dominion-Technologie sind aber wirksam, da sie sich nicht speziell auf Schiffe beziehen!

Battle: Wie beim Movement unterscheidet man auch beim Kampf zwischen Personnel- und Ship-/Facility-Battle.

  1. Ein Außenteam kann ein anderes Team, welches direkt präsent ist (gleicher Planet, Außenposten, Ship oder Site), wenn in ihm ein Anführer (Leader) vorhanden ist, also entweder ein Officer oder ein Personnel mit dem Skill Leadership. Sodann sortiert jeder Spieler sein Equipment aus und mischt das Personal in einen verdeckten Stapel. Dann wird jeweils das oberste Personnel gezogen, umgedreht und die STRENGTH verglichen. Ist sie gleich legt man beide unverletzt beiseite, ansonsten ist das Personnel mit der niedrigen STRENGTH gestunned und wird um 90° gedreht beiseite gelegt. Ist die STRENGTH des stärkeren Personnel mehr als doppelt so hoch, so kann man das schwächere Personnel auch töten (mortally wound), es wird um 180° gedreht. Dies läuft solande, bis ein Spieler kein Personnel mehr im Battlepile hat. Dann rechnet jeder die STRENGTH des nicht gestunnten oder getöteten Personnels zusammen. Der Spieler mit dem höheren Gesamtwert darf zufällig ein unverletztes oder gestunntes Personnel des Gegners töten und gilt als Sieger des Kampfes. Alle getöten Karten werden dann discarded, die gestunnten kommen wieder zu Bewußtsein, alles Personnel ist gestoppt und kann in dieser Runde keine weiteren Aktionen mehr durchführen (außer sich zu verteidigen).
  2. Auch für den Ship-/Facility-Battle benötigt man einen Leader, allerdings für jedes Schiff! Hier kann man mit beliebig vielen anwesenden Schiffen immer nur ein gegnerisches Schiff/Außenposten pro Gefecht angreifen. Nachdem der Angreifer sein Ziel erklärt hat, entscheidet sich der Verteidiger für ebenfalls ein gegnerisches Schiff, welches er mit allen seinen Schiffen an der gleichen Location angreifen kann. Dazu zieht jeder Spieler bis zu zwei Karten von seinem Battle Bridge Sidedeck und entscheidet sich für eine. Diese Tactics geben meist zusätzliche Bonusse auf die Waffen und Schilde, bei WEAPONS aber nur auf den Gesamtwert aller jeweiligen Schiffe, nicht auf jedes einzelne! Dann werden die WEAPONS zusammengerechnet und mit den SHIELDS des angegriffenen Schiffes verglichen. Sind die Waffen höher, so hat es einen "Hit" erlitten, sind sie mehr also doppelt so hoch, so ist es ein "Direct Hit". Dafür legt man die auf der Tactic angegebene Zahl an weiteren Tactics aus dem Battle Bridge Side Deck auf das getroffene Schiff. Dessen Werte ändern sich entsprechend, ist die Hülle (Hull) um 100% oder mehr reduziert, so ist es zerstört!
Generell gibt es zum Kampf noch zwei Bemerkungen:
1. Die meisten Affiliations haben Battle Restrictions, so können bis auf Klingonen keine gleichen gegeneinander kämpfen. Die Föderation darf bis auf Borg niemanden angreifen und die Borg dürfen ohne spezielle Karten überhaupt niemanden atackieren!
2. Man unterscheidet beim Gegenangriff zwischen Retaliation und Counterattack. Retaliation findet in der gleichen Runde mit den Karten vor Ort statt, die Counterattack in der nächsten Runde. Hier darf der vormals angegriffene Spieler alle Kräfte zusammenziehen und alle Karten an der gleichen Location bekämpfen. Er benötigt in keinem Fall einen Leader und ist von den Battle Restrictions befreit!

Für das erste Star Trek Spiel empfiehlt sich z.B. ein einfacher Next Generation Starter II (II weil nur dieser die notwendigen Fixkarten enthält, die ein sofortiges Spiel ermöglichen!). Jeder Spieler muß zu Beginn des Spieles die Karte "Memory Wipe" auslegen (seeden), da nur so alle Karten im Deck miteinander funktionieren können. Außerdem muß man sich arauf einigen, daß man das Memory Wip nicht durch Karte wie "Kevin Uxbridge" nullifiziert, da dies bei einem Starter-Spiel unfair wäre.
Für Deep Space Nine Fans ist auch der DS9-Starter geeignet, man sollte aber ein paar DS9 Booster hinzunehmen, da hierbei meist nur mit Bajoranern oder Cardassianern gespielt werden kann, man muß also die anderen Personen austauschen.
Auch für Fans der Voyager Serie gibt es mit den Voyager Startern ein geeignetes Einstiegsprodukt in die Welt des STCCG. Allerdings ist dieser Starter nur auf die Nutzung im Warp Speed Format ausgelegt, es empfiehlt sich einige Booster dazu zu kaufen um genug Karten für ein komplettes Deck zu erhalten!

Hat man Gefallen am Star Trek Customizable Catrd Game gefunden, so sollte man neben ein paar Boostern verschiedener Erweiterungen auf jeden Fall zur sogenannten "Official Tournament Sealed Deck Box" (kurz OTSD) greifen. Hinter diesem komplexen Namen verbergen sich 4 Premiere und ein Alternate Universe Booster, eine Kartenbox für etwa 200 Karten und 20 zum Spiel sehr wichtige Fixkarten! Unter anderem die "Spacedoor", mit der man sich direkt aus dem Kartenstapel (Drawpile) ein Schiff heraussuchen kann (man spricht hierbei von einm "Download") sowie viele Dilemmas und Missionen. Zwar ist die Box mit ca. DM 35,- bis 40,- etwas teurer, ist aber für ein fortgeschrittenes Deck unerläßlich!

Zum generellen Deckbau: Nach Möglichkeit sollte man sich auf eine Affiliation (Föderation, Klingonen, Cardassianer etc.) beschränken, hat man aber nicht genug Personnel, so kann mit Hilfe der Treaty-Karten auch verschiedene Völker zusammenarbeiten lassen. Die Treaties sind meist häufig (common) und lassen sich mit der OTSD-Fixkarte "Open Diplomatic Relations" direkt bei Spielbeginn auslegen - man muß sie also nicht erst aus dem Drawpile ziehen und kann sofort verschiedene Affiliations benutzen!
Wichtig bei der Wahl des Personnels ist die Verteilung der Classifications (MEDICAL, OFFICER etc.) und Skills (Biology, Computer Skill etc.). Es soll nämlich sowohl die Missions-Anforderungen erfüllen, als auch gängige Dilemmas überkommen können. Für die Missionen ist wichtig, daß sie möglichst ähnlich in ihren Anforderungen sind. So solltem man z.B. bei den Romulanern auf Miossionen mit "Treachery" zurückgreifen, da dies ein sehr häufiger Skill ist. Klnigonen dagegen lösen am einfachsten Missionen mit "Honor" oder "Navigation". Dabei kommt es nicht in erster Linier auf die Punkthöhe der Missionen an, denn u.U. lassen sich leichter drei einfache Missionen lösen als zwei schwere, mit denen man die 100 Punkte erreichen würde! Jeder dafür benötigte Skill sollte mindestens vier-fünfmal im Deck enthalten sein, damit man schnell das notwendige Personell ausspielen kann.
Ähnlich sieht es mit Anti-Dilemmas-Skills aus: Man sollte auf eine ausgewogener Verteilung der Classifications achten, sprich je etwa drei MEDICALs, SCIENCEs, SECURITYs und OFFICERs, V.I.P.s und CIVILIANs dagegen sind eher unwichtig. Ansonsten sollte man einige Personen mit "Diplomacy", "Biology", "Computer Skill", "Geology" und "Exobiology" ins Deck integrieren, um gegen die meisten Dilemmas gewappnet zu sein.
Der nächste Punkt im Deck sind die Schiffe: Hierbei sollte man sich auf keinen Fall zu sehr von großen Raumern beeindrucken lassen, da sie meist drei Personen benötigen, um geflogen zu werden. Kleine Scoutschiffe dagegen sind zwar weniger stark bewaffnet, lassen sich aber vom meisten Personnel fliegen und haben oft eine größere Reichweite, was sehr wichtig ist, wenn man schnell an weit entfernt liegende Missionen herankommen muß. Insgesamt sollte man auch hier auf Ausgewogenheit achten, um sich nicht kampflos ergeben zu müssen und trotzdem schnell zu sein. Wichtig ist noch, daß man Schiffe mit dem "universal"-Symbol einbaut, da nur diese mit der Spacedoor aus dem OTSD-Set downloadbar sind!
Hat man sein Personnel (etwa 18-20) und seine Schiffe (ca. 3-4) zusammen, so kann man noch Equipments, Events, Interrupts, Objectives etc. einfügen. Es ist aber sinnvoll, zu Anfang mit nicht mehr als 30 Karten im Drawpile zu spielen, da man so schnell an alle Karten herankommt. Sehr wichtige Karten sollte man dabei ruhig öfters ins Deck nehmen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen sie zu ziehen.
Nachdem das Drawdeck fertiggestellt wurde, muß man sich dem Seeddeck zuwenden. In diesem sind neben den Missionen bis zu dreißig weitere Karten einbaubar. Ersteinmal sollte man ein-zwei Außenposten sowie auf jeden Fall die Spacedoor einbauen. Dazu empfiehlt sich das sehr hilfreiche "Space-Time Portal" (ebenfalls OTSD), mit dem man im Notfall z.B. ein Schiff auf die Hand nehmen kann. Außerdem erlaubt es die Nutzung von Karten aus alternativen Paralleluniversen, gekennzeichnet durch ein kleines rotes Symbol auf, meist zu finden links neben dem Kartennamen und bei Personnel neben der Classification Box. Sie sind sonst (außer mit der Alternate Universe Door) nicht ausspielbar.
Neben einigen hilfreichen Hidden Agenda Karten, von denen es unzählige gibt, und evtl. einem Treaty nebst Open Diplomatic Relations kommen noch die Dilemmas. Sie sind ebenso wichtig wie der aktive Teil des Decks (Personell, Schiffe etc.), da nur sie den Gegner beim Lösen von Missionen aufhalten. Hierbei sollte man zwischen Dilemmas, die gegnerisches Personnel töten und Dilemmas, die den Durchgang versperren unterscheiden. Letztere sind sehr wichtig, da sie meist viel Personnel oder aber besondere Skills erfordern, um sie zu überkommen und damit eine Mission lösen zu können. Sie weisen meist Formulierungen wie "To get past" auf, man nennt sie allgemein Wall-Dilemmas. Auch manche "Unless"-Dilemmas sind Walls, hierbei aber nur, wenn sie beim Darauf-Treffen nicht weggelegt ("Discard Dilemma") oder auf Personnel etc. ausgespielt werden.
Man sollte für jede gegenerische Mission drei-vier Dilemmas einrechnen, also etwa 20 Dilemmas im Deck haben. Auch sollte man darauf achten, sowohl reine Planet- oder Spcae-Dilemmas als auch zahlreiche Planet/Space-Dilemmas dabei zu haben, damit man für jede gegnerische Mission genug Karten hat.
Hat man dann auch das Seeddeck fertiggestellt, so steht einem spannenden Spiel nichts mehr im Wege!