STRATEGY

first encounter selfseeds

im sprechzimmer von dr. chont hat neulich jemand um rat zu first encounter selfseeds (FESS) gefragt.
wie stellt man es an, selfseeds so ins spiel zu bekommen, daß es der gegner nicht merkt und sie einem auch nützen. zu diesem thema möchte ich gern ein paar tips und anregungen geben:

1. spielvorbereitung

1.1. die heiligen drei phasen
als erstes sollte man die grundregeln zum seeden behreschen (etwas, was leider nicht selbstverständlich ist, also mal nachlesen). es gibt 3 seedphases (jaja, nach der mission-phase natürlich), die doorway-phase, die dilemma-phase und die facility phase. auch wenn die FESS in der dilemma phase geseeded werden, sind die anderen phasen nicht weniger wichtig zu betrachten.
um ein dilemma als letztes zu seeden, sollte man in der dilemma-phase mehr karten legen können als der gegner. dies erreicht man, indem man in den anderen phases weniger seeded /logisch).
in der doorway-phase werden im schnitt 3 karten gelegt (q-tent, space time portal, au door und/oder temporal micro wormhole). hierzu kommen dann eventuell noch andere sidedecks wir q-flash, tribbles- oder battledecks. will man FESS spielen, sollte man sich auf 3 besser auf zwei doorways beschränken.
in der facility-phase kommen outposts, stations und headquaters ins spiel. eine facility sollte wenigstens drin sein, im allgemeinen werden hier zwei geseeded. als FESS spieler sollte man mit einer facility auskommen, bzw. sich auf facilities beschränken, die in der dilemma-phase oder auch schon mit 'ner mission geseeded werden.

mit 2 doorways (q-tent und TMW am besten) und einer facility bleiben noch 27 karten in der dilemma-phase. hiermit sollte man seinem gegener gegenüber im vorteil sein.


1.2. bitte unauffällig verhalten
damit der gegener nicht sofort den braten richt, sollte aus den missionen nicht zu erkennen sein, was man vor hat. eine spaceline, die auffällig oft youth als requirrement aufweist, ist keine gute tarnung für ooby-doobys, und orb negotiations läßt auch schon wenig erfahrenen gegner auf ein orb artefakt hin schließen. das selbe gilt für PNZ und q-bypass. die spaceline solllte möglichst nichts mit den FESS zu tun haben.

1.3. opferbereitschaft
für den fall, daß der gegener einem auf die schliche kommt, sollte man in der lage sein, den gegener auszupassen, sprich, ein oder zwei seeds out-of-play packen zu können, falls es nicht anders geht.

1.4. der richtige mann für den job
schließlich sollte das personal, daß am anfang ausgespielt wird in der lage sein, die FESS auch sofort anzugehen, bevor es der gegener tut. hierbei ist weniger auf skills als auf die affiliation und die beweglichkeit (bloß kein schiff vergessen) zu achten. es sollte auch in betracht gezogen werden, eventuell die gegenerischen missionenn atempten zu können, falls es mit dem seeden unter die eigenen missionen nicht hin haut.
das personal zum angehen der FESS sollte für den weiteren spielverlauf keine große rolle spielen und seiner ehre mit dem auslösen der selfseeds allein genüge tun können.

2. das spiel

2.1. wer fängt an?
dies wir im allgemeinen ausgelost und ist (sollte) nicht beeinflußt werden können. rein rechnerisch ist es in unserem falle besser als letztes dran zu sein (um die letzte karte zu seeden).

2.2. fast- oder slow-seed?
eine oft gestellte frage. häufig wir diese mit dem zusatz ' hast'e selfseeds? ' ergänzt. selbstverständlich haben wir keine selfseeds und trotzdem bestehen wir auf slowseed! nur so behält man die kontrolle, bzw. kann aber auch kontrolliert werden. sollte sich der gegener als anfänger herausstellen, ist es natürlich eine frage der fairniss, ihm nicht in 'nem fastseed ein paar FESS unterzujubeln.

2.3. pokerface und bluffen
das vorsortieren der seeds und häufchen bilden vor den missionen ist hilfreich und verräterisch zugleich. ein guter spieler kann durch abzählen der häufchenkarten schon eine strategie erkennen. man sollte zusehen, daß man sich dies verkneift und direkt von der hand seeded. (im übrigen, klingonen bluffen nie)

2.4. passen
sieht es so aus, als ob der gegener ebensoviel karten in der seedphase legen kann wie man selbst, so ist passen angesagt. frühes passen hilft. zum einen scheint es am anfang keinen sinn zu machen und verwirrt den gegener eventuell und zum anderen ist es bis zum ende der dilemma-phase vielleicht schon wiedre aus dem gedächnis des gegeners verschwunden.
spätes passen kann dazu führen, ausgepaßt zu werden (der gegner paßt auch und die restlichen karten wanderen in den orkus). gut, wenn man hierfür vorgesorgt hat.

2.5. ausweichen auf gegenerische missionen
eventuell bietet sich auch die möglichkeit an, die FESS unter die missionen des gegeners wie normale dilemmas zu seeden. hierbei sollte man sich aber sicher sein, daß man beginnt und auch sofort mit dem atempt loslegen kann. vorsicht ist hier nur vor hq-defensiv meassures gegeben, welche unter bestimmten vorraussetzungen einen atempt verbietet.
schließlich ist eine gute portion glück dabei, ob der gegener mitkriegt, was läuft. kriegt er nicht mit, was du im schilde führst, dann glückwunsch. sollte er es mitkriegen, sich jedoch nicht darum kümmern, dann steckst du vermutlich in größeren schwierigkeiten als dir lieb ist.

Son of Targ