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Mercenary Draft – Es gibt keine Loyalität mehr im Universum


Das neue Turnierformat auf der GRAND PRIX 2007 Convention!

Fangen wir mit den Regeln an: Mercenary Draft wird nach den Dangerous Mission Draft Regeln gespielt (dabei werden ein Starter sowie drei Booster - zwei aus den Sets Basic, Energize und Call to Arms sowie einer aus In a Mirror - Darkly verwendet), mit einigen kleinen, unbedeuteten Ergänzungen:

  1. Jedes Personnel erhält den zusätzlichen Gametext: „When this personnel is stopped by a dilemma, choose an opponent and place this personnel at his or her headquarters mission, That opponent now commands this personnel“.
  2. Du besitzt (own) jede Karte auf deiner Hand, in deinem Deck, deiner Discard Pile, deiner Dilemma Pile, in deinem Core, unter oder auf deinen Missionen, jedes Dilemma das du faced, jedes Personnel, Equipment und jedes Ship das du im Augenblick commandest und jeden Damage Marker auf deinen Schiffen. Nach jedem Spiel behältst du alle Karten die du im Augenblick besitzt.
  3. Karten die in die Discard Pile gelegt werden, werden in die Discard Pile des Gegners gelegt.
  4. Jedes Affiliation Icon auf jeder Karte wird durch [Non] ersetzt. Jede Mission kann von [Non] Attempted werden.
  5. Nach dem Spiel sortiert jeder Spiel alle nicht [Non] (gedruckten) Karten die er oder sie im Augenblick besitzt, die an der Headquarters Mission des Gegners gespielt werden können, aus. Beginnend mit dem Gewinner wählt jeder Spieler drei der so aussortierten Karten des Gegners aus und fügt sie seinem oder ihrem Deck hinzu. Diese Spieler besitzen (own) diese Karten jetzt. Der Besitz der anderen Karten wird nicht geändert.
  6. Die folgenden Karten dürfen nicht verwendet werden: Quarren Labor Shortage (1U47), Information Drone (3C130) und alle Headquarters Missions die nicht in deinem Starter enthalten sind.

Um es noch einmal deutlich zu machen: Ja, das heißt, wenn du von einem Gomtuu getroffen wirst ist die gute Nachricht, das dir der Gomtuu jetzt gehört (und wenn du es schaffst dein Schiff zu reparieren, kannst du ihn sogar gegen deinen Gegner einsetzten), aber die Schlechte ist deine Personnel gehören jetzt deinem Gegner. Oder um die Worte von Tjark Ott, einem unserer Playtester, dem genau das bei seinem ersten Mission Attempt passiert ist, zu verwenden: „Autsch!“. Seien wir ehrlich, Walls sind böse, wenn dein Gegner sie besitzt. Das bringt uns zum

„Hilfreichen Tipp für's Draften 1“: Greif dir jede Wall, die du siehst!

Aber auch wenn du nicht von einer Wall getroffen wirst, wirst du bei einem durchschnittlichen Mission Attempt zwei bis vier Personnel verlieren, daher kann es zu einem echten Problem werden, dein Schiff nach Hause zu fliegen. Das führt uns direkt zum

„Hilfreichen Tipp für's Draften 2“: Ships mit geringen Staffing Requirements sind gut!

OK; während des Spiels wirst du Personnel von deinem Gegner bekommen, also sollte das Staffing (zumindest an der Headquarters Mission) nie ein Problem sein, die Mission Skills dagegen könnten das schon werden, wenn du es nicht schaffst dir auszusuchen welche Karten dein Gegner stoppt. Also sind hier

„Hilfreicher Tipp für's Draften 3“: Opponents Choice Stopper sind sehr hilfreich!

und

„Hilfreicher Tipp für's Draften 4“: Besorg dir zusätzliche Personnel die deine Mission Skills haben!

Dabei solltest du nicht vergessen, das du Personnel jeder Affiliation spielen kannst, aber das Risiko sie dauerhaft zu verlieren ist höher, wenn sie nicht von deiner „Original“ Affiliation sind, denn nur diese kannst du nach dem Spiel zurück bekommen (Regle 5). Aber beim Mercenary Draft geht es nicht nur ums Draften, du musst auch mit den Karten spielen die du gedraftet hast, also befolge besser den

„Hilfreichen Tipp für's Draften 5“: Lies jede Karte noch einmal, besonders die, die du glaubst zu kennen!

Durch die Änderungen der Regeln ist der Effekt einiger Karten drastisch verändert. Zum Beispiel sind Karten die auf deine gestoppten Personnel zielen, nennen wir es mal weniger effektiv in einem Mercenary Draft. Und da du die Dilemmas unter den gegnerischen Missionen nicht mehr besitzt ist auch der Manheim Effect die Counter die er kostet nicht wert. Allerdings werden andere Karten auch deutlich nützlicher. Erinnert sich noch jemand an all die „unless you have a personnel with two skill x, your opponent chooses one personnel with skill x to be stopped“ Dilemmas? Lies sie ncoh einmal: „your opponent chooses“! Erinnerst du dich noch an den „Hilfreichen Tipp für's Draften 3“ Und jetzt den nächsten Satz: „If your opponent cannot, all your personnel are stopped“. Jawohl, das ist eine Wall! Oder wie unser zweiter Playtester Marco Pülsch es ausdrückte, als er das dringend benötigte Biology oder Medical für Recurring Injury nicht fand: „Autsch!“

Wie Ihr vielleicht schon bemerkt habt ist Mercenary Draft etwas eigen (einige mögen es vielleicht sogar verrückt nennen). Nimm nichts als gegeben an! Dein Deck wird in jedem Spiel anders sein. Aus Marco's Klingonen wurden nach dem ersten Spiel halb Klingonen, halb Romulaner und nach dem Zweiten ein drittel Klingonen, ein drittel Romulaner und ein drittel TNG. Früh ein zweites Schiff zu spielen (vielleicht schon vor dem ersten Mission Attempt) und Personnel aufbewahren die es fliegen können war noch nie so wichtig. Wenn du zwischen einem Stopper und einem Killer Dilemmas wählen kannst, nimm den Stopper. Und am wichtigsten:

„Hilfreicher Tipp für's Draften 6“: Nimm es nicht ernst, das ist es nämlich nicht!

Wir sehen uns in Celle!

Thomas Schneider